领跑品类 4 年之后,网易开始吃第二只螃蟹
<div id="content"><p></p><p>想象空间在哪?</p><p></p><p>文 / 修理</p><p>距离《明日之后》公布 2 亿玩家数据已经过去快半个月了。</p><p>作为第一个吃螃蟹的人,网易成功用四年时间稳住了游戏在生存品类的头部地位,在后续上线四年多的时间里,《明日之后》依旧能长期稳在畅销榜 10~40 位以内。</p><p>而在过去这几年里,团队一直在进行各种尝试,比如美剧式按季推进的模式,去模拟废土世界幸存人类的发展过程;再比如说不断进行跨界和扩圈尝试,包括与时下流行的电影 IP 联动,在现有废土题材元素做思路拓展等。而从其稳定的长线成绩,以及最近的 2 亿玩家成就来看,这些方法对于生存品类的长线运营确实行之有效。</p><p>但我没想的是,网易吃完第一只螃蟹后,并不满足于此,而是站在两亿用户的风口上开始准备吃第二只了—— "2 亿用户了,想要干票大的"。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_0" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"></div></div><strong>01</strong><p></p><p><strong>这票大的能有多大?</strong></p><p>简单来说,就是《明日之后》将在未来推出一个名为「共创特别季」的专属系列服务器。团队会为每一季「共创」规定大致的主题方向,并给予玩家一段限时的共创时间。在这段时间里,玩家将与官方合作,基于游戏本体,创造出无数个能满足自己想象的废土平行世界。</p><p>目前共创特别季的第一阶段,将从系统基础开始,玩家可以在专属反馈网站中提出相关想法和建议,比如说简化武器培养,丰富对抗模式 ...... 然后项目组将以周为单位,公布玩家意见的采纳和落地情况,逐步让模糊的主题变得清晰,且可想象和可体验。</p><p>游戏推出的首个特别季将于 5 月上线,主题是「简单生存」。下周起,官方将陆续开启反馈通道,与玩家一起聊聊关于简单生存的想法和脑洞,并有选择地将玩家创意落地到专属服务器内。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_1" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"></div></div>而从目前各大社区的评论情况来看,玩家似乎有点兴奋。<p></p><p>有的人想去掉副本部分,只想完完整整了解和体验一遍明日大陆的世界观和故事;有的人则希望简化武器系统、日常任务、人物成长,让末日求生变得单纯一点;还有的人仅仅是希望能够回到第一季,追忆当年的初见体验。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_2" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"></div></div><div class="img_box" id="id_imagebox_3" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"></div></div>在我看来,团队之所以选择「简单生存」作为首个特别季的主题,是因为其和「怀旧服」有异曲同工之妙,都是回归初心,化繁为简,去满足玩家对游戏原始核心乐趣的追求。这也是目前玩家反馈最多的部分——虽然大家聊得天花乱坠,但核心关键词都是简化。简化系统、日常、养成、社交,看得出玩家迫切地想要回归到纯粹的生存游戏体验。<p></p><p>而共创特别季比怀旧服好处在于,它并非是独立的游戏,不会分流用户,同时解决开头提到的那些品类长线运营问题。</p><p>比如说随着游戏的持续拓圈,用户圈层越来越杂,越来越泛,需求难以定位或者难以全面满足。而因为共创特别季是需要玩家主动报名才能进入的特定主题服务器,所以便可以分流用户层,精准定位不同的需求。</p><p>再比如随着运营时间的推移,游戏系统繁复、上手门槛较高等问题," 从 0 开始 " 的共创特别季都可以通过修改游戏规则、重新划定相关数值等手段去解决。而玩家也能回到自己理想中的游戏状态中,在生存压力和玩法乐趣中找到平衡。</p><p>最后这种由玩家参与玩法设计的不同主题的独立服务器,一定程度也缓解了长线游戏新鲜感难以持久,版本开发效率跟不上玩家消耗速度等弊病,玩家群体的想象力势必会带来更加大胆的玩法。反过来说,这其实也给这群玩家提供了更多的自我展示舞台,有利于用户生态。</p><p>而以上只是共创特别季的第一阶段,接下来才是项目组野心展露的地方。</p><p><strong>02</strong></p><p><strong>创造更大的想象空间</strong></p><p>如果说共创特别季的第一阶段是用来解决品类的长线问题,那么接下来的第二、三阶段就是在给游戏创造更大的想象空间。</p><p>根据官方说法,特别季的第二阶段,团队会在服务器确定迭代方向后,进一步满足玩家对于废土生存背景下各种玩法模式的想象,不管是搏命求生的极限挑战,还是勾心斗角的黑暗森林玩法,甚至重回第一季的怀旧服,在这个阶段都有机会实现。</p><p>而到了第三阶段,玩家们就需要与官方合作,开始着手更为具体的规则设计。比如说游戏框架的整体运行逻辑除了目前《明日之后》的常规玩法,有没有可能做成赛季制,使其变成一个不断从崩塌走向重建的循环世界,从而给玩家带来一种无限流式生存体验?</p><p>听完这两个阶段,葡萄君联想到了同公司产品《蛋仔派对》。</p><p>团队显然想要在游戏里打造一个 UGC 共创内容生态,让游戏不再只是单纯的游戏,而是成为一个娱乐大平台,再利用独立服务器这样的操作,去保障各个圈层玩家的体验不会因此受损。而从《阴阳师》《蛋仔派对》等一系列产品的表现来看,网易可能算是国内最擅长做 UGC 内容的公司之一了。</p><p>为什么《明日之后》可以适合做共创?因为这类末日废土题材、生存建造的游戏,本质上就是幸存人类在一片未知的废土中重建文明的故事,世界的走向由幸存者掌握。</p><p>在这样的初始设定下,这类游戏本就很强调玩家从零开始,采集资源、创造家园甚至合作共建文明的能力。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_4" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"></div></div>《英灵神殿》的建造页面<p></p><p>而共创服的本质,其实也是让玩家们在重建文明的大背景下,群策群力去完成一个所有人都认可的目标。</p><p>回到《明日之后》,这其实在游戏第二季的 " 重返城市 " 主题的迁徙计划中就已经实现了——玩家一起建设交通线路,清理周围的危险区域,最终完成横跨数个地区的迁徙计划。玩家集体的力量在其中得到了充分展现。</p><p>同时明日玩家创造力也早已有所显现。在游戏高自由度的支撑下,已经有不少玩家利用游戏现有机制甚至 bug,在游戏中发明了新玩法。</p><p>举例而言,不少玩家利用游戏内的庄园系统,玩起了密室逃脱。其玩法逻辑和现实中的密室逃脱别无二致,都是让玩家通过房间内布置的文本、图案、建模等提示,得出门锁的密码,完成逃脱。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_5" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"></div></div>《星际 2》世界冠军李培楠还曾在直播中建议游戏策划做个圈养丧尸功能:" 以前有个 BUG,可以把丧尸引过来圈在房子里养,结果没几天就修复了。我要是策划,直接就把这个做成宠物系统。"<p></p><p>以上种种,意味着游戏的共创概念在玩家心中已然深化——不仅仅是口头上与官方交流意见,更想亲自下场进行实战创作。</p><p>基于明日玩家的创造能力,假以时日,这种共创生态中很有可能诞生出非常优质的玩法模式,甚至进而成为某个专属服务器里的常驻系统也并非不可能。这既填补了游戏内容消耗过快的缺口,也能让游戏逐步拥有自我造血能力。</p><p>但「共创特别季」第二、三阶段与《蛋仔派对》UGC 玩法又存在根本性区别:前者是以整个游戏服务器为单位,由所有玩家进行创造,其成果也是由所有玩家来承担和享受。而非后者那样,基于编辑器所做的某一张单独地图。</p><p>这其中就有相当大的想象空间了。</p><p>怀旧服只是其中一个很直接的例子。一旦该模式逻辑跑通,我相信什么黑暗森林服、七日生存服都有可能出现。并且游戏的主题也不一定局限在现有这套框架下,也可能是 PVP、GVG 组团对抗,甚至是单人 SOLO 的故事玩法。</p><p>这种创新合作模式,在以往的国内游戏行业中算是相当少见的。</p><p>并且值得注意的是,这种模式天然适合小红书、B 站等社交场景,很容易自然发酵产生自然流量。在项目组「100 个玩家眼里有 10000 种生存想象」的指导思路下,我猜不同画风和玩法规则的服务器未来可能就像一个个不同生存逻辑和价值观的避难所,让不同需求的用户轻松 " 对号入座 "。</p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_6" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"></div></div>当然,以上都是我个人的推测,并不代表官方。但就这封致玩家信中展现出的团队态度来说,感觉可能性远不止如此。<p></p><p>虽然《明日之后》早已进入成熟运营期,拿到了 2 亿用户的里程碑,但团队并没有选择保守迭代版本,而是想要干票大的。可老实说,并不是所有干票大的最终都能成功,过去几年里因大改游戏结果翻车的案例也不少。</p><p>而由于《明日之后》已有两亿用户量,共创起来显然会有诸多不便,比如说用户属性不同,需求不一,游戏如何兼顾大家意见,又做出足够突出的特色是一个问题;再比如玩家脑洞大开,具体要如何落地也是一个问题。</p><p>所以这次团队显得大胆又心细,将共创计划分为三个阶段,分批次确认开发内容和进度公示,用 2 个多月的时间来做充分调整和筹备,并通过专属服务器的方式,让用户圈层分流,尽量将需求方向控制在一个范围内。</p><p>TA 们自己也说,想要在一个手游里满足所有,或者哪怕只是大多数人对生存的愿望,都是需要那么一点豁出去的创意、勇气和技巧。</p><p>但最终,作为品类领跑员,他们还是决定拿出勇气去做第一个吃螃蟹的人,就像 4 年前那样。</p><p><strong>游戏葡萄招聘内容编辑,</strong></p><p></p><div class="img_box" id="id_imagebox_7" onclick=""><div class="content_img_div perview_img_div"></div></div><p></p><div id="recommend_bottom"></div><div id="article_bottom"></div></div>
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