首款产品猛冲 2.8 亿月流水,如今这个“不起眼”的小团队又有大动作了
文 / Corgi在休闲手游这个赛道,《Coin Master》是不得不提的产品,Revenge 社交驱动加上简单的 Casino 元素,让它在全球范围内砍下了超 120 亿的流水,成为当之无愧的爆款。
这份耀眼的成绩让不少厂商选择跟进,以分得一杯羹。比如不久前,在这以外,《Thug Life Game》《猪来了》《Royal Riches》也曾对《Coin Master》的霸主地位发起冲击,均收效甚微。
直到《Dice Dreams》的出现,它将 Slot Machine 机制调整为掷骰子玩法,并成功让产品月流水突破 4000 万美元(约人民币 2.8 亿)大关,在休闲手游领域打出缺口。
不久后,他们又推出了一款名为《Domino Dreams》的新品,试图以轻度的 Casino 元素在更广阔的休闲手游领域找到机会。而做出这两款产品的,恰好又是一家来自以色列的公司,名为 Superplay。
他们先以《Dice Dreams》向《Coin Master》发起挑战,再是推出《Domino Dreams》以筑高自身在休闲手游领域的优势壁垒。作为一家 2019 年成立的公司,Superplay 为什么能仅凭 2 款手游就取得这样的成绩?
Casion 元素引流,实际还是休闲玩法
" 看上去像是 Casino 类的手游 ",这大概是 Superplay 这两款产品最容易给到大家的错觉。
《Dice Dreams》无需多言,作为一款在《Coin Master》基础上做迭代的产品,它本来就由关卡、城建与 PVP 三个部分组成,只是曾经 Slot Machine 的机制被换成了掷骰子。
这其实是个相当有意思的优化,一方面,骰子本就与 Slot Machine 具有相似的风格,是从包装上做出差异化的尝试。而骰子的其中一面还带有 Jack Pot 这样的经典术语,算是保留 Casino 元素,但在 Slot Machine 以外横向拓宽的尝试。
另一方面,虽然换成了掷骰子的方法,但底层玩法规则并没有发生变化,而是与 Slot Machine 一样保持了三个相同图案能让利益最大化的设定。
加上 Revenge 驱动的 PVP 玩法,以及城建等目标任务的设计,游戏能够取得对应的成绩也就不令人意外了。
而这款产品之所以能够取得不错的成绩,与之对 Casino 元素的保留、适当拓宽有相当的关系,至少在休闲手游的主流目标市场内,这是个能吸引玩家的要素。
而在新品《Domino Dreams》中,Superplay 沿用了这个套路,游戏的名称是 " 多米诺 ",游戏的机制也的确是这样设计的。
单张牌分为两端,分别各有图案,相同的图案能够「抵消」,或者说「连接」。玩家单局游戏的任务就是清空桌上的所有的多米诺牌,赢得对应的奖励,然后用于城建。你能从多款经典休闲游戏中找到这套玩法的影子,这套玩法的确也足够简单上手,且具备一定新鲜感。
但更值得强调的是 Superplay 对 " 多米诺 " 牌的包装,无论是游戏内类似麻将碰撞的音效,还是与桌游骨牌颇为相似的设计,甚至是游戏内翻开牌面的桌子,都有着鲜明的 Casino 风格。
尽管是类似消消乐的玩法,但《Domino Dreams》却为玩家提供了在赌桌上一掷千金的体验,而正是这种类似 Casino 的元素,才让 Superplay 的休闲玩法脱颖而出。
类似 Casino 的休闲玩法,至少从观感上给到了玩家不一样的体验,游戏内骰子、牌等元素,更是强化了这一标签。再加上城建部分的设计给到更丰富的即时反馈,也就更容易让玩家获得成就感了。
从某种层面来看,这样的 Casino 元素似乎也是一种包装休闲玩法的外壳,不仅能够吸引到更多目标用户,似乎也逐渐成为 Superplay 的标志特点。
02
丰富的镜头语言,和更细致的美术优化
在 Casino 这个元素外,Superplay 还在美术包装上下了一番功夫。
首先是效果丰富的交互设计。在《Dice Dreams》中,玩家掷骰子获得攻击他人城建的机会时,游戏内带有 QTE 设计,玩家需要将角色以弹弓发射的形式送出去,而被对方使用盾牌阻挡时,也会有反弹回屏幕与玻璃碰撞的效果。
当然,这一设计可能与公司成员来自 Rovio 有一定关系,毕竟《愤怒的小鸟》的弹弓机制可以说是举世闻名。
在《Domino Dreams》中,玩家单局游戏结束后获得金币与对应城建道具后,也会有角色开启宝箱进行收纳的动画表现。
除了 QTE 设计外,Superplay 还十分擅长调整游戏内角色的目光焦点,以营造出更好的互动效果。在两款产品中,都能看到游戏里的骰子小人会与玩家进行视线交互,但并非点触屏幕的跟随处理,更像是针对角色瞳孔设计了一些动画效果,来让角色呈现出更灵动的效果。
(左下角色动画表现十分丰富)
仅就休闲手游的用户而言,上述交互的细节能够给到玩家不错的代入感体验,而类似的交互设计也是加深玩家与角色情感连接的方法,毕竟在类似 Casion 的刺激元素后,玩家也需要能够持续游戏的动力。基本的任务设置与成就感外,这种由游戏角色提供的情感依赖也可以是动力之一。
上述交互细节的设计外,Superplay 还针对游戏的 UI 效果进行了迭代,当然这里的迭代是横向对比同类产品而言的。
在《Dice Dreams》中,玩家解锁一个地区的城建向下个地区移动时,官方会以球体滚动的形式呈现前进感。投掷骰子看结果的过程,也会有向上推进的镜头切换,玩家将会经历从侧面看骰子掷下,再以俯视角看结果的过程,这其实很好地调动了玩家的好奇心,也更凸显了 Casino 风格。
在《Domino Dreams》中,骨牌的音效与手感也都做了细致处理,综合下给到了玩家更沉浸式的体验。
当产品的玩法能够在熟悉基础上做出创新时,这些细节的点缀自然就让产品脱颖而出了。
03
仅有两款游戏,但 IP 已经初步成型
虽然 Superplay 只推出了《Dice Dreams》与《Dominio Dreams》这两款产品,数量并不很多,但官方想要打造 IP 的想法还是相当鲜明的,不仅想法鲜明,落地过程的完成度似乎也不错。
比如上文提到的 Casino 元素,虽然这并非他们游戏的核心玩法,但却是包装风格上的亮点之一,这似乎与团队成员出身 Playtika 略有关系。尽管现在他们的方向是休闲品类,但能巧妙融合 Casino 的刺激、吸睛特点,并将其与游戏的核心休闲玩法相融合,正在逐渐成为 Superplay 系列产品的标志。
在这以外,两款游戏采取的美术风格也十分统一,均经典的卡通风格,吉祥物角色也在系列作品中出现,给到玩家 " 平行世界 " 的体验感。更难得的是,游戏内还十分擅长利用镜头语言,以少量的文本完成了对角色性格的塑造,甚至在保留角色核心特征的同时,能够不断对其进行丰富。
以《Dice Dreams》中的大号骰子为例。在这个以 PVP 为核心玩法的游戏里,他比其他角色略大一圈的体格先是凸显了他憨实的基本特征,而在后续发挥作用的过程中,他也确实如此。攻击其他玩家的城建时,他是弹弓上的先锋,被阻挡时他也是肉盾。
到了《Domino Dreams》时,他在 " 出力 " 这个基本印象外,又多了 " 贪吃 " 这个特点。在第一个需要城建的领域,当玩家完成对野果灌木丛的建设后,会发现该角色有不断吃野果的动画效果。当该地区内所有的建筑解锁完毕后,他又会成为车夫,带领玩家前往第二个区域。当第二个区域内的烘焙店完工后,他又会趴在店铺橱窗外,观察里面的食物。
类似的镜头语言设计还有很多,也许与 Superplay 成员来自电影公司有关,至少在叙事上这两款产品都有着不错的表现。
两款产品沿用同一套角色班底,并且都以 "Dreams" 作为名称,其实也是一种长线化打造 IP 想法的体现,尽管两款产品的细分玩法略有不同,但同属于休闲大类,当 IP 影响力形成后,相信能够积攒大量用户。
04
结语
就 Superplay 的商业成绩而言,这家以色列公司算不上是惊艳。
但是当游戏行业发展到 " 一夜暴富 " 概率极低的阶段时,这家厂商踏实地对玩法进行包装,在 Casino 元素与休闲玩法间寻找平衡点,且在游戏效果上不断迭代,甚至是清晰的 IP 思路都有一些值得借鉴的地方。
当然,在这些有意思的产品设计外,Superplay 也还有一些需要解决的难题,比如 " 商业化 ",无论是产品本身还是官网招聘都能看出他们在这一方面的欠缺,目前游戏内仍以传统的道具贩卖作为变现点,混合变现、BattlePass 等形式均未出现在游戏中。
不过只要产品的质量有保证,营收成绩的攀升也只是时间问题,相信也希望这家来自以色列的游戏公司能够做出更多有意思的产品。
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