这是一个重要突破口,欧美正在加紧布局
资料图(一)不得不说,这是一个重要突破口,欧美很多国家正在加紧布局。
之所以有这样的感觉,是看了过去一年的几个相关新闻。
新闻一,英国推出最强游戏扶持政策,宣布游戏税收减免将被游戏支出抵免所取代;
新闻二,欧盟通过首个电子游戏产业发展决议,要加大游戏研发投入,应对这一领域的国际竞争;
新闻三,俄罗斯拟投入巨资,推动游戏成为俄海外角力的 " 软实力工具 "。
新闻四,微软收购动视暴雪,交易总价高达 687 亿美元,是近 20 年来商业史上最大规模的收购,而且这个新闻还不断有新动态,微软因此被世界各地的反垄断监管部门盯上了,不过仍在锲而不舍推进这个并购。
首先要申明一点,我不是游戏迷,也很少玩电子游戏,完全是一个第三方的粗浅看法,这么多新闻叠加在一起,一个很重要的信号就是:游戏应该不仅仅是游戏那么简单,必定还有比玩更重要的元素存在。
看报道说,很多国家和地区,已经把游戏放到了战略地位,觉得游戏能促进科技创新、增强文化软实力。这还真不是夸大。
比如,欧盟决议的主要推动者、欧洲议会议员 Laurence Farreng 就强调表示:" 电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分,并且是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域。对于过半的欧洲人来说,电子游戏是他们文化生活的重要组成部分,但直到今日,欧盟对这一领域都缺乏展望和视野。今日,欧洲议会将正式要求制定欧洲电子游戏战略…… "
欧洲人有紧迫感,因为很多欧洲人玩的游戏,来自其他国家,这显然不符合欧洲人的利益。
在以前的文章中,我就说过,考虑到当下的国际格局,可以从两个维度来看游戏。
第一个维度,科技创新。
创新从哪里来?
从头脑中产生,在知识中蝶变。
有意思的是,一些科技界的翘楚大拿,比如乔布斯、比尔 · 盖茨、马斯克,等等,都曾从游戏中得到启发。
追根溯源一下,会发现,其实,从起源到发展,游戏就和科技密不可分。要知道,当年人类的第一行 " 游戏规则 " 代码,就是用来验证计算机的 " 思维 " 能力。
而且,游戏与前沿科技密不可分,两者相互促进,在彼此共生中形成新的社会生产力。
2013 年诺贝尔化学奖得主、美国斯坦福大学教授迈克尔 · 莱维特就曾公开表示," 为什么今天我们有这么强大的计算机,为什么计算机现在这么快,其中一个很重要的原因是家用电脑的诞生,另外一个原因是年轻人玩电子游戏,如果没有电子游戏,我们就不会有机器学习,不会有人工智能(AI)…… "
第二个维度,大国竞争。
电子游戏不是一个孤立的产业,和芯片、5G 网络等前沿技术发展,以及整个信息产业、文化产业的发展,和整合数字经济发展都息息相关。
大国博弈下,各个国家以及国际科技巨头在抓紧抢占各个维度的优势,这其中自然就少不了游戏。
以芯片领域为例,我们也不用回避,美国对我们进行全方位的遏制、围堵、打压,我们面临严峻的挑战,这可能涉及 AI、量子、网络、5G、半导体等业务。
芯片很重要,而很多人可能不知道,游戏对芯片的发展发挥着巨大的推动作用,可以说是芯片发展背后最大的一条鲶鱼了。
游戏聚集大量用户,对算力和图形处理有着更高的要求,这种更高要求,是芯片不断推进的隐形驱动力。
正是全球亿万玩家,才使芯片有了极大的市场,也更直接接触到了更多的技术需求,然后突破有了更大可能。
(二)
上周刚在旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)上,看到腾讯、网易等中国游戏厂商不断亮相,多少有些意外的。
GDC 可以说是全球游戏开发者的盛会,是全球游戏技术的风向标。2019 年,中国游戏厂商参与了 2 场,但今年,看了下议程,超过 30 场。这说明,我们的头部厂商在全球范围内越来越有话语权了。
三年一个蝶变。中国厂商的爆发力和技术潜力,让世界刮目相看。
在技术上,中国游戏厂商的部分技术可以说是领先的,比如在不同设备上的图形处理能力。大会上,腾讯还展出了用自研引擎打造的 " 数字长城 ",外国参会者在现场可以体验游戏技术在文保领域的应用。
游戏不仅仅是游戏了,它与一个国家的软实力息息相关。
市场需求就在那里,如果没有好的游戏填补,那就势必让位给糟糕的游戏,久而久之,确实会影响一代人甚至几代人的价值观。
今天一些国家的文化形象,你就能说,一定与游戏没有关吗?
以任天堂为例。任天堂 2004 年发售的便携式游戏机 NDS,虽然硬件不咋滴,但独特的触摸屏设计,以及麦克风的输入装置,给玩家提供了创新操作体验。以至于今天我们谈到游戏文化时,NDS 仍是无法回避的一个产品。
我们想一想,如果很多国家,玩的都是中国的游戏,这不也是讲好中国故事吗?
最近大家都很关心 AI。毋庸置疑,AI 将彻底改变人类未来,就如同互联网对人类社会的改变一样。最近 GPT-4 一夜刷屏,让我们看到了未来的无限可能,但也给不少行业带来 " 能力恐慌 "。
那就必须未雨绸缪,早做转变。
最重视 AI 的是哪个产业?
游戏肯定是其中之一。游戏企业中 AI 开发人员的占比,在 1999 年就已经达到 60%。
在 AI 方面,中国游戏厂商也在加大投入和追赶,在 GDC 上,他们也都有一些分享和交流。
下一步,这些厂商,应重点推动虚拟现实、感知交互、游戏引擎、动作捕捉等网络游戏底层技术创新突破,推动数字孪生、云游戏等新业态拓展应用。
必须看到,游戏与前沿科技的相辅相成、相互成就。游戏就是游戏,把握不好,确实可以是地狱;但运用得当,可以是促进,是提升,是新的广阔空间。
(三)
最后,我个人的几点看法吧。
第一,游戏是硬实力更是软实力。
前面讲了许多,我就不再赘述了。这确实是硬实力,会激发很多科技灵感,带来很多创新;这更是软实力,关系到一个国家的文化传播力。我们悠久的文化、深厚的积淀,是我们崛起的深厚土壤。
第二,别神话也别妖魔化游戏。
游戏就是游戏,确实有两面性。我们不能神话游戏,当然也别妖魔化。游戏可以是中性的,妖魔化那不真成了 " 把洗澡水连同孩子一起倒掉 " 了吗?游戏产业良性发展,大家都会是受益者。
第三,以更大紧迫感做好布局。
欧美在加紧布局,在大国博弈的当下,在其他国家以及国际科技巨头抓紧抢占优势的背景下,我们应更加重视,审视游戏的价值,鼓励技术创新,也鼓励中国企业走出去,切实增强国际竞争力。要顺应时代发展和人民期待,打造中国游戏 " 金字招牌 "。这个领域,也是不进则退,事关国家软实力。
第四,游戏也不是一蹴而就的。
没有创新,野蛮生长,那不可能有好的游戏,只会毒化社会环境,更别提什么软实力了。游戏是数字经济的一部分,归根到底,还是要有明确的规范,良好的营商环境,以及鼓励创新的氛围。想一下,如果中国人玩的都是外国游戏,那将会怎样的让人忧虑?
第五,培养更多的专门科研人才。
21 世纪什么最宝贵?人才。游戏产业对科研人才培养有明显作用,我们应学习海外多国经验吸引、培养更多专业人才。如欧洲游戏法案提出 " 电子游戏在科普、继续教育等领域拥有发展潜力,并能够鼓励新一代欧洲人进入工程、科研、生物和艺术等多个领域 "。
第六,更加重视游戏的负面问题。
为什么很多人对电子游戏有意见?不用否认,确实有不少人,尤其是孩子,沉溺于电子游戏,甚至造成了家庭悲剧。我们要高度重视这个问题,要用明确的规则,可行的做法,防止成瘾,让电子游戏去魅,这才能使这个产业走好走远。
第七,企业也要有更大责任感。
一个没有责任感的企业,哪怕短期很有流量很能挣钱,长远必然会被人抛弃。游戏企业更是如此,不仅仅得有技术,还得有创新和突破,更得有担当和责任感。你可以是娱乐身心,也可以有家国情怀,还要有在国际竞争中大显身手的能力。这个世界,游戏绝对不仅仅是游戏那么简单,我们更不能以游戏的心态待之。
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