游戏公司下血本,玩家沸腾了,“这是我挤过最疯狂的一场漫展”
<div id="content">文 / 手游那点事 Corgi时隔三年再重启的 CP29 结束了。
也许是搁浅的时间太长,大家的热情被无限放大,这场被超 20 万人标记为 " 想去 " 的综合同人展浩浩荡荡地结束了,不少玩家惊呼 " 这大概是我参加过最疯狂的一场漫展。"
但卯足了劲儿备战 CP29 的并不只有玩家,厂商们同样重视难得有此规模的线下展会。一来,巨大的人流量能为产品的曝光带来更好的效果,官方对场馆的划分更是强化了这一点。二来,参展人员的浓度足够高,转化效果应该会令人惊喜。
从 CP29 各家厂商官摊的设计来看,大家的确格外重视能够近距离接触玩家的机会,展摊的设计、互动节目的流程、发放的无料成为各家 " 悄然 " 竞争的方向。
在展摊的设计上,相对头部的产品因为有着足够的内容量做支撑,反而更容易切入。诸如《王者荣耀》《明日方舟》《崩坏学园 2》《最终幻想 14》等游戏,均有着各自的标志特点,加上运营了较长的时间,原汁原味地呈现好内容自然就能吸引相当一批玩家。
也相对的,这部分展摊在互动内容的流程设计上,更注重拉近与核心玩家间的距离,参与活动的门槛也拉得相对低,比如《王者荣耀》的互动方式是邀请玩家手写心愿,彩色的便利贴糊满了一整面墙。
像是《光 · 遇》这样从上线之初就侧重 " 情感连接 " 这一点的产品,也在线下收获了正向的反馈。傍晚时分,在场馆内徒步一天的玩家选择在官摊前歇脚,大家排排坐在地上看宣传屏滚动的宣传视频。
如果说一般向产品的展摊已经有着不错的人气,那么女性向产品的热度甚至是夸张的。
在这个领域里本就有积累的叠纸游戏(下称叠纸)投入不少,老牌产品《恋与制作人》影响力依旧,等待领取官方无料(免费派送的同人制品)的队伍从展摊排到了场馆外。新游《恋与深空》虽然只测试了一次,但玩家还是展现出了极高的热情。
在排队领取其他游戏无料的队伍里,一个背着周棋洛痛包,拎着沈星回和许墨手提袋的女孩子告诉我她七点就到了场馆,奋斗到十点多才领完两边的无料,下一个目标是去《闪耀暖暖》的官摊看痛车,顺便塞给了我一张她自制的小卡。
她的热诚令人动容,很难说是纯粹出于对游戏角色的热爱,亦或是因为见证了叠纸从零起家所以多了些与有荣焉感。我不太想用 " 品牌忠诚度 " 这样的词去形容这类玩家,她们会来到这里可能也没那么复杂,就是因为喜欢。
网易旗下《时空中的绘旅人》(下称绘旅人)与腾讯推出的《光与夜之恋》(下称光夜)摊位同样有着不低的人气,聚集在这里的玩家可能是为了排队领取无料,也可能是为了和同好在官摊打卡。
另一边乐元素旗下《偶像梦幻祭 2》的展摊上也排了不少玩家,有人席地而坐刷日常活动,也有人凑在一起开周边盲抽,时不时传来惊喜的尖叫。
虽然大家总在互联网上吵吵嚷嚷,但在线下倒是其乐融融。
而纵观女性向产品的展摊设计,有的朝梦幻唯美的方向发力,有的选择紧扣当下的新版本内容,也有的选择紧扣游戏主题,当然也有产品走上 " 整活 " 的路,比如《光夜》。
(会有 coser 在推车里游场)
其实纵观展摊的设计,也紧扣了年初游戏对应的主题活动,只是互动的流程更加放飞自我。不过这也有迹可循,早在这款游戏上线前期的宣发阶段,漫展 coser 整活就是关键的一环,这次不过是抓住了 CP29 的热度让产品更加出圈。
基本的展摊设计、互动流程以外,官摊邀请的嘉宾也为游戏的出圈提供了更多可能性,尤其是 coser 的选择,不过就目前的情况来看,能凭此出圈的大多局限在二次元品类里,也许与产品的受众有一定关系。
较为典型的是《无期迷途》《恋与深空》及《QQ 飞车》,有意思的是其中两款游戏能够出圈都得益于同一位 coser。
其实早在上线之初,《无期迷途》就已经与自带流量且业务能力过硬的 coser 卡琳娜有过合作,彼时游戏也曾引起不小的热潮,这次 CP29 不过是将网络媒介上的内容移植到了线下,自然扩大了产品的影响力。
需要强调的是,这次的宣传不仅在国内效果出众,甚至在海外人气也颇高,诸如 Reddit、Twitter 平台,均登上热搜成功出圈。
(卡门,图源微博水印)
而《恋与深空》也是如此,官摊 coser 黄靖翔凭借 " 美貌 " 出圈,尽管游戏尚未公测,但已经给不少人留下足够深刻的印象,隐形的 " 思想钢印 " 初步烙上,相信后续的产品打磨到位自然能够收获玩家的认可。
(图源微博见水印)
《QQ 飞车》亦是如此,产品经典的玩法与 coser 卡琳娜的人气结合后得到了不错的玩家反馈,成为不少人开始关注游戏内 " 西泽尔 " 这一角色的契机。
当然,coser 的人气与业务能力看似能够为产品的破圈带来增益效果,但本质还是与产品的调性息息相关。此外,宣发团队能够及时跟上也是关键,在适当的节点推流、造势才能促成品牌的出圈。
头部产品自带人气与流量的同时,却并未出现 " 吞噬 " 新品生存空间的情景,不少非大厂的新品其实也有着较高的人气。
现场试玩这一点让不少垂直的玩家乐于尝试,加上头部产品展摊能够承载的人流量有限,也为玩家看到更多新品提供了可能性,诸如《卡拉彼丘》《火环》《七人传奇:光与暗之交战》等等产品就是典型。
在互动流程的设计上,主打美少女射击玩法的《卡拉彼丘》吸引了不少玩家,得益于此类玩法自带的竞技性与观赏效果,官方在现场举办了一场 " 水友赛 ",主持的解说与大屏的投放让整个展摊的宣传起到了不错的效果。
无论产品的体量大小,只要在现场设立了官摊的游戏均有玩家光顾。基于此,即使是宣发成本有限的小厂也能得到不错的曝光量。
无料发放是个适合大家做宣传的方法。因为制作成本相对不那么高,反而降低了厂商入局的门槛,这也让无料在不知不觉间,成为各家厂商寻求进一步曝光的 " 战场 "。
从玩家领取无料开始,官方的宣传就在同步进行,尤其是蓄势待发的新品。关注微博、B 站账号、TapTap 预约、官网预约,加入官方 QQ 群等等,已然成为领取无料的基本条件。
扫码与等待的过程其实也是一种双向筛选,能够帮助厂商找到真正对游戏感兴趣的玩家。预约与玩家社群的初步搭建,也是为后续的游戏消息传递打通链路。通过简单的无料领取条件,厂商实现了宣传产品的目的,至少让受众初步了解了自家产品。
第二步宣发则来源于各家厂商准备的无料。手提袋、宣传页与一到两样周边已经成为无料的标配,宣传页的存在能够帮助玩家更进一步了解游戏相关的信息,单机及部分小众游戏,或者是缺少现场演示的产品,能够依托传单完成产品介绍。
而赠送的周边设计也很有讲究,对比小巧的亚克力制品,成本相对低的扇子可能是更好的选择。在拥挤且到处需要排队的场馆里,手持扇不仅使用频率足够高,也能被足够多人看到。相比之下明信片、挂件等等的存在就不那么能占据路人的视野。
(最重要的是在热得要死的场馆里扇子实用)
第三步的关键在于手提袋。是的,CP29 最大的不同就是厂商们的手提袋开启了新一轮内卷。一方面尺寸大到夸张,另一方面是印刷设计足够有效果。
需要强调的是,尽管 CP 已经成为综合性的展会,但浓厚的同人氛围依旧是核心。企业官摊的人流量的确足够大,但更多人的目标是同人展摊,只要逛同人展摊,就会购买同人制品。当购买的数量累积到一定程度,手里的袋子也会越来越多。
为了便携,大家会不约而同地套娃式收纳周边,这就意味着,大家手里最大的那个手提袋,会成为最外层的包装。为了 " 活到最后 ",各家厂商在手提袋的尺寸暗暗较劲。较劲的就是玩家会把印有自家产品的袋子拎在手里,挎在肩上,游走在各个场馆里,成为移动的招牌。
当然,光有足够大的尺寸还不够,印刷设计上大家也不约而同开卷。精美的宣传图实际在手提袋上起到的效果并不那么如人意,既无法让路人一眼看到产品的名字,也无法在一众精美的手提袋里脱颖而出。
于是整活成了新的出路。比如《白夜极光》,一面是游戏的官方宣传图,另一面则是黄底弹幕走字设计,即使你并不知道这是什么游戏,也会记住满眼的 " 白夜急急急急光 "。
(人太多没拿到,只能看官方的图了)
再比如《卡拉彼丘》,Q 版角色的大头设计加上漫画文字框,一面是 " 我要成为卡拉彼丘高手 ",另一面是 " 可别把我看扁了 "。一方面强调了游戏的竞技属性,另一面强调了游戏角色 2D 化的亮点,介绍游戏的同时还极具整活效果。
(现场看还是选第一个的比较多)
有意思的是,《卡拉彼丘》的无料人气火爆,上午发放完后,官方贴出了手提袋暂无的公告,下午公告处的 " 暂无 " 被马克笔涂黑,换成了 " 又有了!" 的字样。
随着展会的结束,人潮的涌出,手提袋又开始积极完成第四轮的宣传任务。从各地赶往上海的人们分散在地铁站、机场与火车站这类高人流量地点,这些尺寸夸张,标语亮眼的手提袋再次成为活广告。
随着二次元大军的迁徙,他们又会带着这些手提袋出现在上海以外地区的地铁站、机场和火车站,完成新一轮,也大概率是最后一轮的宣传。因为随着展会结束,这些手提袋可能会被路人丢弃,也可能被大家收进不见天日的橱柜。
不过至少在人流量聚集的地方,这些手提袋完成了宣发使命,也让领到袋子的人记住了这款产品。
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