解析韩国市场:4 位专家分享游戏出海指南
对中国游戏市场来说,2022 年是艰难的一年。《2022 年中国游戏产业报告》显示,2022 年中国游戏市场实际销售收入 2658.84 亿元,同比下降 10.33%。国内游戏用户规模为 6.64 亿,同比下降 0.33%。与此同时,全球游戏市场规模还在持续增长。根据海外调研机构 Newzoo 的数据,2022 年全球游戏玩家达到 32 亿,预计为游戏市场创造 1968 亿美元收入,同比增长 2.1%。
5 月 18 日,由 Xsolla 主办、游戏干线承办的《2023 出海指南针》活动在广州举办。本次活动以游戏出海为主题,专注于出海韩国这一细分领域,邀请了来自 Xsolla、Moloco、竹子科技、谷歌的四位游戏业内专家进行了分享。
跨境游戏支付平台 Xsolla 的大中华区负责人陈京波先生,就韩国市场的最新动态、Xsolla 在海外的商业法规体系,以及针对各类问题的解决方案进行了分享。
Xsolla 大中华区负责人陈京波
陈京波表示,韩国的主要支付方式包括数字钱包、信用卡等。其中,最为重要的是 Toss,该支付方式在 Xsolla 平台上占比达 28.7%。当游戏厂商进入韩国市场时,应当注意接入的支付渠道,这能在一定程度上保证收入。
此外,陈京波特别强调了游戏出海的合规要求。他表示,由于各国的法规区别很大,不少游戏厂商在处理此类问题感到较为困难。如果违反了他国的规定,会导致诸如没收收入、平台被封禁等后果,也这是目前大多数上市游戏公司重视合规化的原因。
机器学习和增长营销解决方案厂商 Moloco 的高级新客经理 Kimmy,针对韩国市场投放的问题进行了分享。
Moloco 高级新客经理 Kimmy
她表示,目前安卓机在韩国的市占率比 iOS 更高,两年前约为 70%,现在 78%。并且,这与东南亚安卓机的高市占率不一样——韩国的安卓机用户付费能力更强,因为他们使用的大多为高端机,如三星、LG 等。
Kimmy 补充道,根据 Moloco 观测数据,韩国玩家喜爱的游戏品类主要集中于 RPG、Puzzle、策略和模拟经营类。
上海竹子互联网信息服务有限公司(以下简称 " 竹子游戏 ")的 COO 甘亮平,展示了公司旗下六款尚未在海外发行的游戏产品。
竹子游戏 COO 甘亮平
这些产品分别由竹子游戏在上海、西安、广州、北京、杭州等地的工作室制作,其中包括曾登顶过 TapTap 预约榜、目前预约超 50 万的横版 ACT 手游《绿梦》;已获得版号的修仙模拟经营类手游《仙宗大掌门》;国风卡牌对战手游《代号:国术》。
此外,竹子游戏持有视觉暂留(上海)影业有限公司(以下简称 " 视觉暂留 ")约 55% 的股份,为目前最大股东。视觉暂留主要业务包括 CG 艺术创作、虚拟资产制作、原创 IP 及内容研发、技术美术研发等。据甘亮平介绍,其核心团队成员曾在 Garena、Studio Pierrot(制作《火影忍者》《死神》等)、YamatoWorks、东方梦工厂(联合制作《功夫熊猫 3》等)等公司任职。
Google 大中华区新客户开发事业部游戏品类华东负责人 Alfa,就韩国市场投放的关键问题,以及这两年发展迅速的混合变现赛道进行了探讨。
Google 大中华区新客户开发事业部
游戏品类华东负责人 Alfa
Alfa 指出,韩国市场消耗产品内容的速度快,因此,在韩国进行发行时特别需要注意两点:其一是游戏发行前预约期的投入,其二是在发行时重视品效合一。
在关于混合变现赛道的探讨中,Alfa 表示,狭义上的混变应该贯穿游戏玩法设计、数值设计,以及商业化设计。" 混合变现、混合玩法,应该从产品设计一路贯穿到发行、买量。并不是产品有 IAA(应用广告)跟 IAP(内购),就能说是混变。"
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