整整一周,我都沉迷在这款「神作」里了
文 / 手游那点事 Corgi导语:另一种 " 天才剑士 " 林克的无剧透海拉鲁冒险日记。
凌晨,隔了好几个小时以后,我才看到朋友的一连串消息。
前面可以归结成电子版玩家卡点开始游戏的炫耀,后面则是朋友作为先一步体验游戏的人的经验分享,以及若干对游戏的吹捧和赞叹,最后是一张出圈的图,红底白字的横幅,上书 " 死后能不能上任天堂 "。
那天是 5 月 12 号,周五,《塞尔达传说:王国之泪》(下称王泪)正式发售,与《塞尔达传说:旷野之息》(下称野炊)的间隔是六年多。
作为实体党,我静默地等待了一整天,终于扛回了卡带。当卡带到手后,却又生出了类似 " 近乡情怯 " 的感觉。
说实话,我体验过的游戏并不算多,对 " 塞尔达 " 这个 IP 的了解也谈不上深入,《野炊》以外,就只体验了一点点 " 缩小帽 "" 三角力量 " 和 " 无双 ",甚至没一个通关了的,可以说是一张白纸。
但也因为是白纸,反而让 " 塞尔达 " 有了更多可以着墨的余地。
从不知道在游戏里要做什么,到在海拉鲁 " 无所不为 ";从逼着自己至少回本,到需要定闹钟提醒自己睡觉;从 Get 不到,到 " 塞尔达是天 ",当然,也从《野炊》到《王泪》。
六年多的时间过去,对比《野炊》,《王泪》当然有很多变化,比如更丰富的玩法、更充实的剧情、更多样的地形。
当然也有不变的内核,比如任天堂依旧擅长的弱目标引导,比如高度自由的探索空间,以及再见海拉鲁的震撼。
在开始《王泪》前,我是踟蹰且紧张的。
原因无他,当年玩《野炊》的我太菜了,菜到朋友会端着饭碗看我开神庙,美其名曰 " 下饭 "。也会以 " 我多久能走出新手村 " 开盘打赌,最低的时长选项是一个月,当然也还有一些 " 没多久就会转卖 NS" 的预言,当然都没成真。
《王泪》的难度有所提升,这是我在游戏前就知道的事情。那到底难了多少,又是否会成为劝退我的理由呢,我不知道,这是真正体验以后才有答案的问题。
等真正玩起来以后,意外发现自己对这个难度适应得还行。虽然变难了,地图上也到处是象征死亡的红色叉叉标记,但没到 " 老头环 " 的程度,依旧能让人乐在其中。
得益于天空地图的设计,游戏的 Y 轴纵深得到了延展,地图等高线的作用被放大到极致,如何利用到手的能力,找出最快捷的路线成为谜题。
(当然除了天空还有地底)
你能想到无数奏效的方法,有人造船造车致力于海拉鲁工业革命,也有人砍树搭桥,试图用最最简单的方法实现目标。
视觉引导的绝妙设计,同样在空岛上展现得淋漓尽致。走出神庙后,你立刻能够发现下一个目标,任天堂就是有办法在你的视线所及之处设计好隐形任务。
(绿点多显眼啊)
在藏东西这件事上,任天堂也一如既往。苏醒后接连三次跳跃,却只有一个宝箱,里面是一条简陋的裤子。
身后是阴暗的洞窟,面前是外面明亮的天地。
前者是自我怀疑,刚刚出来的时候是不是遗漏了哪里,怎么会只有裤子呢,一定有哪里的箱子忘记摸了。后者则是吸引,是曾经一路狂奔出初始台地,见到海拉鲁时惊为天人的视觉震撼。
真是两难抉择的境地啊。但当我真正迈出朝前的那一步后,其实是有些失落的。走出洞窟的那个瞬间,好像还是没有前作那么让人震撼。但没关系,还是一样好玩。更何况,这份残缺的遗憾会在完成初始空岛任务后重新出现。
" 让每一个细节设计都有意义 " 的理念也在这座浮岛上得到了展现。
我曾在雪山附近的盆地里望天思考该如何攀岩," 气候原因 " 是个好借口,这说明任天堂准备的答案不在这里。
那么路呢?曾经在瀑布后的隐藏路径就是提醒。" 不要忘记你是怎么上来的。" 任天堂大概是这样想的。
由此及彼,路一定还在瀑布后面。
当按照这个思路走下去,并且成功结解决难题后,当然会获得成就感。但也会陷入对 " 套娃 " 感慨,这不是我想出来的问题答案,只是任天堂作为出题人希望我交出的解题方法。
任天堂似乎总在第五层。
初始空岛之外,游戏的玩法就太多样了。
虽然不知道扭蛋机为什么会出现在左纳乌科技里,但扭就对了。不同投入带来不同程度的回报,开盲盒的未知与惊喜,再加上真实的物理系统,留给玩家发挥的空间就太多了。
在《野炊》里,你整不出活,可能是因为游戏没有那么自由,但是如果到了《王泪》,你还是整不出活,说明你就是没有活。
而我恰好是没有活的人,就算有,也不是褒义的那种。
有人在互联网上晒自己的巧思构想,也有人在转发栏打下 " 啊?"。
我是后者,这曾经让我非常焦虑。
初始浮岛上某个独立的岛屿上,我曾绞尽脑汁地思考着该如何组装风扇和机翼。我甚至不奢望飞行,只追求滑翔,但收效甚微。
(我哪来的本事造飞机啊)
手机上是 up 主的视频,从空气动力学到飞机的基本原理,他好像真的试图教会我造飞机。进度条直接拉到最后,看了一眼大概构成我开始照虎画猫,以林克摔死为结局。
好不容易穿过云层跃下空岛,浩瀚的海拉鲁大地展开在我眼前。模板车辙和轮子一应俱全,就像是把蒸汽机送到了 18 世纪的英国人手里。
" 不行啊,我得造个车。"
强迫症总会力求所有的风扇与火龙头都讲究对称美,来来回回捣鼓半天,我自认为兼顾了车辆的平衡、美观与实用性,点火发动,结果发现车没办法走。
其实也不是没法走,只是别人的车轮风尘仆仆地向前滚,我的车轮好像只起到了抬高板车的作用,硬是不转。
(失败也是一种过程)
返厂检修,回炉重造,我依旧无法解决车辙和车轮的焊接问题,看着散落在地上的零件,我想,用双脚丈量海拉鲁的每一寸土地大概也可以。
自我激励似乎起到了一些作用,但满地的零件又似乎在告诉我还能试试看,犹豫不决地站在那里,朋友发来了消息。
大概是塞学家竞选吧主的视频,有的林克笨拙地以木板搭桥,结果忽视了自己的重量,最后人和桥一起坠落。我毫不客气地嘲笑,怎么比我还离谱,也不往后站站。结果第二个视频出来,你猜我为什么笑不出来。
也正是被这些千奇百怪的死法激励以后,我才深刻地意识到《王泪》不是轨道,是辽阔无际的旷野。当然有林克加满技能属性点,造车搭桥开飞机统统不在话下,但也有 " 天才 " 剑士会选择用自己的方法探索海拉鲁,可能笨拙,效率不高,但仍然快乐有效。
至少在本该发挥运力作用的空中轨道矿车上,我自己往返得很开心。至于被捆在车顶,甚至被甩出去的呀哈哈,不重要。
小矿车急速下降,厚实但柔软的云层被扯开,陆地上的驿站与瞭望塔隐约看见,湖泊点缀在海拉鲁的大地上,这是空中轨道车上才能看到的风景。
如果下一段轨道没有缺少半截,矿车没有飞出去造成意外事件,我想我会一直开心。
尽管戛然而止,但这份快乐依旧简单纯粹,足以让我这样的林克释然。
在遗迹,我打不过攻防得当、训练有素的布鲁克林小队;在地底,我跑不过沼泽触手,只能通过存档读档避免太多资源的丢失;在神庙里,我会因为千奇百怪的失误死掉,游戏读条的时候虔诚地乞求进度有保存,不需要重新来过。
被寄予厚望,本该承担起责任的林克,笨拙但谨慎地在海拉鲁大地上奋斗着,虽然有时候会偏航,初定的目标会莫名其妙地跑偏,但没关系,勇士迈出的每一步都在朝塞尔达靠近。
任天堂拿出来的《王泪》没有标准答案,每位林克都有属于自己的战斗方法,不变的是那份与海拉鲁人们建立的连接,还有游戏本身的快乐。
即使我无法在海拉鲁掀起工业革命的浪潮,依旧能见证希多戴上王冠,璐菊成为真正的首领,丘栗成长为可靠的英杰。
无论如何,海拉鲁的风会一直在。
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