卷还是不卷,手游迎接量大管饱时代
根据《2023年4月游戏产业报告》显示,“米哈游《崩坏:星穹铁道》为本月新入榜回合制RPG类产品,也是本月新游。游戏正式上线前,全网预约人数超过3000万,开启预下载即登顶包括中国、美国、日本等超113个国家或地区的App Store免费榜。上线5天即进入本月伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10,其后续表现值得期待。”高关注度的情况下,《崩铁》内容不足、副游这些词汇充斥在相关社区。围绕是否需要更多游戏内容,玩家群体也展开了激烈的讨论。这其实引出一个关键问题,当下手游主打长线运营的环境下,是否有必要追求内容迭代来保持热度?
答案是肯定的,无论是需求用户在线时长和活跃度还是轻量化副游的定位,绝大多数游戏都需要提供内容量来维持游戏热度,区别在于内容的定义既包括剧情相关也包括玩法资源,既有游戏更新的直观表现,也有用户UGC和场外二创的不同方向。
内容是柴,为长线运营添柴加火已是主流。
管饱的不同形式
2023年4月iOS渠道下载测算榜TOP10中,卡牌类产品《超能世界》登顶,该产品4月主要围绕“拯救狗狗”副玩法进行多次版本更新,并结合广告投放,实现环比增长。
之前关于副玩法+魔性买量这套打法游戏价值论已经有过相关报道,更为现实的是,玩法创新陷入瓶颈后,内部玩法融合与外部不同类型游戏买量创意融合已经成为中小团队突围的明确手段,并被越来越多的团队和产品大规模沿用至今。
与传统休闲游戏相比,这些挂皮的产品内购和数值系统成熟,营收能力更强,阶段性流水能够支撑买量循环的模式并冲至畅销榜前列。
然而冲击之下,当Voodoo这样的传统超休闲大户都开始转型,轻度玩法的作用也开始走量化,除了《超能世界》,如《咸鱼之王》这种本身相对轻量化的放置卡牌也特意塞入大量小游戏玩法。
简而言之,副玩法的盛行使之成为维持游戏新鲜度、刺激用户热情的一种走量化手段,通过少量奖励或其他设置,为玩家提供更多样化的自主选择。
另一个比较典型的例子是米哈游。业内的共识是米哈游是以内容为主导发展思路进行创作,用腾讯马晓轶的话说,“上了这么一课”。
但内容创作同样是有瓶颈和起伏的,这点文学、影视、动漫等其他文娱领域足以见得,在长线运营中,创作者和团队必然会遭遇状态起伏,从而影响生产周期、质量和用户评价。
从《崩坏》系列到《原神》,米哈游的统一思路也是通过大量玩法迭代的周期更新来维持游戏内容量,同样是把玩法作为柴火,为游戏供给养分。
随着越来越多厂商加入其中,大众化的玩法某种程度上已经成了消耗品,成为“内容”的一员。
量无论内外
想要实现量大管饱的目标,内容是源于内还是来自外不在界限分明。
《蛋仔派对》作为网易后暴雪时代目前最重要的新品,也是行业关注的焦点。在最新的财报中,明确表示了要将《蛋仔派对》的UGC模式和更多玩法、更多成熟游戏创新结合,并且探索AIGC在游戏行业的深入应用。
《蛋仔派对》也是典型的依托于PGC与UGC相结合,在社交纽带维系下构建的长期生态。二者相互补充,让保持着高频的内容迭代,每周一次小更新,每月一次大版本。
如果说玩家UGC内容更多还是着眼于游戏内容本身,那么以众多二次元游戏为典型的玩家二创内容则是外部带动热度的表现。
回到开头提到《崩铁》上,虽然游戏内容匮乏、养成枯燥被诟病,但得益于米哈游长期以来通过培养迭代和规则设计已经形成非常成熟粉丝群体和用户二创惯性。
游戏的火爆出圈除了本身品牌口碑、大量投放的影响,社交媒体和视频平台大量的二创内容填补了游戏内容的空缺,毫不夸张地说,玩家的自行脑补和二创内容帮助了游戏剧情、人设、故事等内容向的相关补足,维系了游戏讨论度。
往大了说,这种趋势本质上是补足了游戏长线运营下构建自家游戏文化生态的更多环节,进而对游戏本身进行反哺。
工具和效率时代
AIGC依旧是行业最热的话题之一,近日英伟达在官网宣布将提供定制 AI 模型代工服务 ——Avatar Cloud Engine (ACE) for Games,可开发在云端和 PC 上运行的 AI 模型,开发者可以使用该服务在其软件和游戏中搭建和部署定制化的语音、对话和动画 AI 模型。
游戏价值论此前在《游戏开发:工具与效率时代》提到,创意和想法固然是开发团队的核心竞争力,但现在对于新兴技术和先进工具的运用也成为策划脑中设想到实际产品落地的决定性力量,另一方面,团队的技术能力也直接影响了团队成本控制能力,利用技术和工具已经成为不少团队的必修课。
除了游戏开发,AI对于内容开发也将形成冲击,值得注意的是,玩法、内容、游戏内外这些点并非孤立而是相互影响相互串联,部分企业也正在同时从不同方向切入多管齐下,AIGC的影响同样是关联性再次证实了这一点。
效率的提升必然会导致竞争下量大管饱现象的加剧,在用户彻底疲劳厌倦之前,这个浪潮还会持续加速。 换财神爷,那他就不敢和你大小声
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