总统儿子 发表于 2023-5-31 22:12:56

年入 130 亿,3 年至少砍 4 款产品,他们的新作能活下来吗?

这次不会又开香槟吧?

文 / 果脯
5 月 29 日,Supercell 新游《Floodrush》在海外多个地区开启限时删档测试。本次测试将于 6 月 7 日截止,共持续 10 天。



很多人对 Supercell 的第一印象,或许都还停留在《荒野乱斗》《皇室战争》乃至《部落冲突》这些热门产品上,毕竟它们过去的成绩实在太过耀眼。CEO Ilkka Paananen 在今年 2 月的亲笔信中提及,《部落冲突》全球累计收入超过了 100 亿美元。同时他还表示,公司去年年收入也达到了 17.7 亿欧元(相当于 134 亿人民币)。
有趣的是,今年 2 月份他们的新品《Squad Busters》测试时,葡萄君曾调侃他们 "掏出了个 Supercell 宇宙"。但没想到才几个月过去,这次 Supercell 居然在熟悉的策略、PVP 设计上,掏出了一款全新 IP。
当然,你也可能更关注另一件事:如果算上《山谷物语》(之前被砍掉,后卖给旗下开发商 Metacore),Supercell 近 3 年至少砍了 4 款产品。在这种背景下,《Floodrush》到底能不能活下来?
01
8 人海岛吃鸡
如果你没怎么接触过 Supercell 的产品,看到《Floodrush》的瞬间,你可能会产生一个误解:这不就是改编版的《荒野乱斗》?
你看,俯视角地图、收集道具、大逃杀……再加上 Supercell 擅长的美术渲染风格,这一系列要素都太像了。似乎两款产品最大的区别,在于《Floodrush》尝试开创新 IP,更加新鲜。但实际玩上几局游戏后,你会发现《Floodrush》的底层逻辑更接近于此前大火的 io 游戏《Agar.io》。



在游戏中,你将扮演一名寻找宝藏的探险者,登上一座不断沉没的海岛,并击败岛上的其他 7 名对手。有趣的是,探险者虽然各自拥有不同的局内技能,但本身并不具有攻击力。如果你想要淘汰对手,则需要像在《Agar.io》里那样,不断利用地图上的资源壮大自己。
在这个基础上,Supercell 加入了兵种与资源系统。游戏开始后,玩家会固定获得用以召唤小兵的 7 点圣水——我们姑且用《皇室战争》的叫法来称呼它,并从随机刷新的 4 张兵牌中,选出一张作为自己的初始班底。从 UI 布局来看,单个对局内玩家最多能同时携带 3 张兵牌和 1 个道具。



和《皇室战争》不同,《Floodrush》的圣水并不会随时间补充。游戏开始后,玩家可以通过拾取、击败对手等方式获得圣水,以此不断壮大自己的势力。此外,你还能从 4 种等级的宝箱中,获取道具、兵牌等重点资源。
只不过你要注意,在游戏中小兵会自动攻击一定范围内最近的敌人。换而言之,《Floodrush》的策略逻辑和《Agar.io》并不完全一致,有时候并不是场上的小兵越多越好。在地图大小有限的情况下,这款游戏的单位比后者更容易吸引仇恨,从而分摊自身战力。
这也涉及到了对局中更深层次的策略博弈,比如有的玩家可以攒着圣水,打起来以后用一手 " 天降奇兵 " 反败为胜。
你也许会表示,如果出现这种情况,跑或者打拉扯不就行了?但事实上,《Floodrush》的探险者移速较慢,小兵又不完全受玩家主观控制。真打起来以后,如果没有合适的道具或技能,你不见得能第一时间脱战。同时,游戏还存在更为复杂的兵种克制系统,或许等到实际上手后,玩家还能发现更多不同的策略。
另一个和《Agar.io》不太一样的地方,则在于《Floodrush》的资源会被消耗掉。在《Agar.io》中你击败(吞噬)了对手,就能接管他手中大部分的资源;而在《Floodrush》中,小兵会在对战中损耗、死亡。尽管你最后也能收获一定量圣水,但是这份收益其实并不稳定。



除此之外,这次《Floodrush》还展示了部分成长内容,比如玩家可以通过对局获取电池升级,并解锁更多不同的角色和兵种牌。
当然,由于《Floodrush》还处于早期测试阶段,游戏也存在着不少问题。比如玩家只能移动、召唤士兵、使用技能和道具,单凭即时操作没办法直接颠覆战局,更多时候还需要考虑全局战略和资源调配。这些设计乍一听似乎没有什么问题,但如果游戏打的是休闲品类用户,它们会不会太过硬核?
而从数值设计来看,游戏内不同宝箱的兵种质量也存在一定差距。这意味着有些时候玩家如果没能找到高级兵种,就很难获得足够爽快的战斗体验。而且尽管游戏有着兵种克制系统,但玩家并不能微操小兵,因此当不能随心所欲地实现定点打击时,挫败感会有多强烈或许也因人而异了。
02
它到底能不能活下来?
聊到这里,你可能会恍然大悟:这难不成是升级版的《Squad Busters》?毕竟两者的部分设计思路相当接近,比如《Squad Busters》也强调搭建队伍、积累资源,甚至连它们的小兵用的都是同一套 AI 逻辑。
但如果你仔细对比,又会发现《Floodrush》的一些独特之处,比如它调整了游戏重心,更加侧重于让玩家争夺资源、淘汰对手,而非像《Squad Busters》那样在限定时间内收集更多的宝石。又比如它放弃了工作室以往的所有 IP,重新设计了内容包装。
那么说了这么多,这款产品最终能不能活下来?
从内部产品线来看,《Floodrush》或许和《Squad Busters》存在一定的竞争关系,但前者目前更强调 PVP,后者则集中于 PVPVE,游戏的侧重点并不一致。并且,《Floodrush》未来还可能推出更多不同的玩法,比如组队对抗、积分赛等等。
而从市场角度来看,《Floodrush》的 RTS 元素搭配大逃杀玩法的设计相对新颖,但目前也很难称得上 " 化繁为简 ",不少设计都还存在优化空间。毕竟在重竞技的环境下,一些不利于操作的设计很容易引起负面体验。
当然,考虑到 Supercell 过去有不少重策略 PVP 产品的成功经验,产品目前又处于早期测试阶段,短期内我们或许很难直接给《Floodrush》下个定论。
不管怎样,相比于 7 年前 "180 人赚 23 亿美元 " 的 Supercell,如今他们实在消耗了太多人的期待。自 2018 年推出《荒野乱斗》后,他们不断研发新产品,但之后又接连砍掉了《Hay Day Pop》《海岛奇兵:前线》等项目。
或许对 Supercell 自己来说,这是公司内部常规的迭代节奏。Ilkka Paananen 曾在亲笔信中提到,推出 5 款热门产品的背后,公司一共砍了 30 多个项目。但他同时也表示,4 年多的空窗期确实太长了。



因此,不论是在挑战自我,还是在尝试再挖出一个创新类爆款,Supercell 或许都需要加快脚步了。
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