在成立的第 9 年,这家长沙公司冲上免费第一
文 / 手游那点事 Corgi传媒公司做游戏不算是一件新鲜的事情了。
早年间,不少热门综艺播出期间都有配套手游同步上线,既在节目播出期间做宣传提升热度,也算是在观看节目以外,给到观众一些不一样的代入感。
时过境迁,围绕综艺 IP 做手游这件事也不像是当年那么简单了。在帮助提升综艺节目影响力、拉高观众粘性的同时,还得够到进入手游赛道的门槛,比如好玩,比如好看,再比如新鲜。
最近我们关注到,芒果传媒(下称芒果)带着他们的又一款综艺 IP 手游加入了 " 内卷 " 的队伍中。得益于综艺本身的传播力与口碑,手游上线当天就登顶免费榜,可见影响力。
这款产品就是《向往的生活》(下称往生),一款与综艺同名的产品。产品的设计也紧扣住了综艺本身的特征,采取了模拟经营这套玩法。
当然,这款产品并非文章的重点,在这以外,文章还想聊一聊作为传媒公司,芒果在做手游时,思路又与传统手游公司有哪些差异?以及综艺 IP 手游的研发在近些年发生了什么样的转变。
01
经典玩法开局,但是 " 新农村 " 设定
就《往生》而言,玩法设计并非产品的亮点,这套融合了城镇建设、工厂生产、完成订单的模型的有效性曾经被反复验证。这款手游真正的亮点在于包装,以及对 IP 的打造和还原。
简单来说,如果你并非综艺的忠实观众,《往生》就是有些特别但没什么门槛的新品。如果你是粉丝,那你也能从其中看到不少原汁原味的彩蛋设计。
先看美术。纵观市面上的模拟经营产品,国内近些年冒头的有水墨、工笔风格,欧美地区经久不衰的则是卡通造型,再新鲜一些的,则是与中世纪题材结合作了些类似油画质感的处理。
而《往生》找到了一个更能代表自己,且十分独特的方向,目前最能对这个方向进行概括的,可能是 " 新农村 "。
比如在游戏前期,居民屋是简单修缮的平房,随着游戏进度推进,逐渐出现盖了青红砖瓦的小楼。场景装饰道具也与主题十分契合,对比西式雕花的繁复路灯,也许水泥色的电线杆更能融入场景。同理,柳树、梧桐和竹子等等,也更能与场景适配。
加上城镇内诸如快递站等等功能建筑的的设计,就很好地从环境上勾勒出了新农村的图景,而这恰好是与《往生》这个 IP 始终强调的内容一致的。
美术以外,这款产品的剧情或者说内容设定算有意思。在游戏的最开始,玩家扮演的角色是代理村长,需要解决村里留守老人的生计问题,也得想办法让更多年轻人愿意留在村里。
游戏任务的设置也与这套主线剧情相辅相成,玩家基本按照这样的思路在完成任务,每到任务节点,游戏也会以对话弹窗的形式丰富主线故事。
当然,纯粹从做游戏的角度看,这样的设计思路或许谈不上是多么惊艳,但也许是传媒班底出身,能够看出一些《往生》做内容时与其他厂商关注点各有侧重。
比如主题基调的确定,近些年模拟经营手游的风不算小,大厂到小团队均有入局,不过大部分对游戏的定调都框在了 " 世外桃源 " 这个点上。
简单来说,就是想让玩家感受到乡村生活的美好,并且借助游戏这个载体,省略一些需要付出的部分,以更好地强调休闲,以及与都市生活形成强烈反差的慢节奏生活,当然这也是《往生》的卖点。
只是在这以外,游戏不仅以 " 年轻人不愿意留在村里 " 作为玩家完成任务的核心驱动,还以此将主题基调拔高到了更具备社会学议题上探讨,比如农村与城市间的关系等等。只从功利的角度看,这样的主题设计是具有相当的传播力的。
你可以理解为,从决定做 " 往生 " 这个 IP 起,芒果就已经在考虑后期的传播与话题了。这必然是传媒公司的优势,但也可以是游戏厂商借鉴、学习的方向。
(游戏的登录账号甚至是芒果 TV 账号)
不过话又说回来,也因为背后的是传媒公司,与其在难度与风险都更高的玩法上做尝试,还不如选择内容剧情这个芒果本就擅长的方向。
从产品来看,背后的研发团队也基本做到了扬长避短,得益于到位的包装与塑造内容的能力,尽管《往生》的玩法中规中矩,但仍能给到不少玩家新鲜感。
综艺 + 手游
这里的入局门槛被拉高到什么程度了?
回顾早些年的综艺手游,能发现玩法还是相对轻度,多以跑酷玩法为主,更接近当下的 " 超休闲 " 定义。不过考虑到受众对游戏的接受度,以及时代下硬件设备基本素质,可能是个合适的选择。
但到当下这个节点,尽管综艺 IP 手游不纯粹从商业角度立项,但也需要具备完善的玩法与成型的包装,加上用户也在一轮轮的淘洗中,逐渐形成了基本的审美游戏的能力,这就对产品的完成度提出了更高的要求。
当然,在完成度以外,芒果的《往生》还强调了一个方面,那就是作为综艺 IP 向的产品,对团队的包装能力也提出了要求。
至少在芒果这款手游里,你能看到不少细节是与综艺本身保持一致的,比如基本建筑蘑菇屋、心愿屋等等,甚至在看板界面还能看到彩灯的出现。这些内容本身就是自综艺中衍生而来,现在则是被团队放到了游戏里。
光有 " 照搬 "IP 的能力仍不足以让产品在竞争激烈的手游赛道获得生存的可能性,还需要官方对更深层次 IP 的把握能力。以《往生》为例,就是需要背后的团队不仅对综艺的理解到位,且能将这份内核融入到游戏中,具体到产品,可以概括为 " 氛围感 "。
进入游戏给到玩家重建村庄的任务设定,但在呈现村庄时,重点却并未放在对萧条部分的刻画,而是在无形中凸显乡村里闲适的景色。以半是吸引,半是责任的形式,给到玩家更多愿意留在游戏内的动力。
(等待翻新的蘑菇屋)
有意思的是,为了凸显这样的 " 氛围感 ",游戏的新手引导中有不少非传统手游会采取的叙事手法。比如在部分空镜场景的设计上,《往生》的思路更接近综艺一些,目的在于过度,或者说呈现具体场景外,能让观众遐想的空间。
也因为这份于综艺本身相呼应的 IP 内容呈现,《往生》才能在一众模拟经营产品中变得具备特点。相信在未来,将 IP 内核从综艺移植到手游的能力,也会成为场上成败的关键。
03
综艺 + 手游
能带来多少新的可能性?
在聊完芒果这款《往生》的表现后,不妨再大胆聊一聊综艺 IP 手游的未来。
在这个领域内,芒果曾基于自己多个现象级综艺制作手游,这至少肯定了一点,就是综艺完全能成为手游 IP 的另一种来源。但是,考虑到综艺的内容与形式,部分节目未必能够找到对应的玩法,自然也就为游戏的研发带来了不小的挑战。
(芒果推出游戏的部分概况)
至少能够肯定,像是《往生》这样,恰好能与模拟经营玩法做融合的综艺并不算非常多。如果在立项初期还对产品的商业成绩具有一定的期待,那么会让立项过程难上加难。
但是,这并不意味着尝试没有意义。就像是上文提到的内容,无论是对游戏主题的选择、呈现还是包装,甚至是对氛围的还原,传媒出身的公司都与手游厂商展现出了不一样的侧重点,至少就《往生》而言,前期对沉浸感的打造,也许是优先于商业化的。
此外,传媒公司在做 IP 时也有一些值得游戏厂商借鉴的地方,这种非科班出身的思路往往能够带给玩家一些新鲜的体验。至少就《往生》而言,尽管游戏的玩法非常经典,但仍然在前期能够给到人一定新鲜感,而如何将这份新鲜感传递给受众,也是值得厂商挖掘的。
纯粹的产品以外,从更行业的角度看,既然芒果能够跑通综艺到手游的这条路线,是否会更多传媒公司想要加入这个赛道呢,是否会有更多手握 IP 的团队加入这个队伍?我们不得而知。
但可以肯定的是,无论是为了提升综艺的传播度简单做了个手游,还是纯粹从商业角度出发,都对背后团队做内容的能力提出了更高的要求,毕竟无论形式如何,内容、做内容的方法都才是竞争的关键。
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