电脑 RPG 游戏史 #119:龙腾世纪 2、杀出重围 - 人类革命
原标题:电脑 RPG 游戏史 #119:龙腾世纪 2、杀出重围 - 人类革命龙腾世纪 2
BioWare, 2011
Windows, Mac, Xbox 360 和 PS3
原作者:FE, 译者:LightningChris
随着威胁整个世界的枯潮入侵被《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》里的角色所解决,出乎意料的是,《龙腾世纪 2(Dragon Age II)》将目光放到了这场战争中受到影响的群体上。
乍一看整个游戏的设计你就会惊叹于这游戏的勃勃野心。《龙腾世纪 2》讲述了霍克(Hawke),一个身无分文,跟着家人来到了黑暗之城柯克沃(Kirkwall)的故事。在接下来几年里,他需要学习如何在夹缝中生存,游戏里并没有古老的邪恶力量,但是却充满了人性之恶,包括但不限于贪婪的奴隶主、绝望的贼、宗教狂热分子以及令人憎恶的宗教审判。更重要的是,游戏的故事还是从一个不靠谱的讲述者口中为人所知的,那人曾经是霍克的一个同伴,现在正在被一个神秘女子所审问。
可惜的是,这些大胆的野心不得不妥协于生软被迫做流水线快节奏 RPG 的要求,因为当时《龙腾世纪 2》需要赶在《质量效应 2(Mass Effect 2)》和《质量效应 3(Mass Effect 3)》之间发售。最终,据报道称制作组只有一年多一点的时间开发本游戏,因此最终质量也不尽人意。虽然《龙腾世纪 2》的美工进步了很多,但仓促的开发时间也导致很多元素都被舍弃,同时很多模型不得不重复利用,而且游戏里可探索区域也变得很少。
如果游戏的系统没有被过度简化的话,上述的一切瑕疵都不会是太大的问题。游戏里不再能选择精灵或是矮人来操控,一些有名的职业也不能选择,锻造系统被完全的删除了,同时游戏还删去了非战斗技能甚至删去了同伴的护甲自定义系统。剩下的内容就只剩下一个注重于战斗,对手柄来说很友好的战斗系统罢了。这个战斗系统也有一些有意思的设计,比如跨职业连击,友情技能或是克星技能。但游玩起来还是会觉得其重复度很高,其中有一部分原因也是因为等级和遭遇战设计的不太好,游戏里只会放上一波又一波不断复活的敌人。
不过,《龙腾世纪 2》真正的缺陷还是在于剧情的设计上。游戏剧情跨越 10 年,展示了霍克与他的家人朋友在柯克沃的生活,但是却鲜有一些真正关键的时间节点,导致整个剧情沦为了普通的陈腔滥调。
游戏的对话轮和《质量效应》系列的相似,但新增了幽默的态度,以及圆滑和挑衅的态度。
《龙腾世纪 2》的故事全都发生在柯克沃城内以及附近地区。虽然故事横跨十多年的长度,但场景基本就没变过。
《龙腾世纪 2》有 4 个剧情资料片,总共加入了 3 个新同伴。同时其还有一个名叫崇高的长征的资料片计划发布,进一步讲述霍克的故事,不过后期这个资料片被取消了。
剧情基本上就是带领玩家曲折的走过一个又一个常规套路,结果这些套路还非常的令人出戏。霍克在战斗中会召唤各种流星然后大杀特杀,其动画之华丽,血浆之肆意喷射。结果在剧情对话里却天天哀怨自己非常的弱。《龙腾世纪 2》的粉丝会说游戏里的同伴算是游戏最后的遮羞布了,但除了瓦里克和艾芙琳的故事写得很好以外,其他角色的存在似乎只是为了推进剧情发展或是充当恋爱角色罢了。
本作试图在多年的剧情中制造冲突,但没有打好基础,几乎跳过了所有苦难剧情。剧情中讲述了贫困、迫害和社会动荡,但这些只是空谈,从未在游戏中表现或让玩家体验到。霍克像是一台杀人机器,总是在控制之中,免受任何后果影响。游戏里的同伴算是游戏最后的遮羞布了,可能是任何一款 BioWare 家游戏中最两级分化的阵容。每个玩家都会喜欢几个角色,可能还会恨几个其他角色。
说实话,开发者能在这么短时间内赶工出这样的成果已经挺不错了。但依旧,《龙腾世纪 2》还是一个重复性很高并且充满矛盾的游戏,虽然它声称游戏将会通过讲述一个关于共存的故事来革命化 RPG 游戏叙事,但最后呈现出来的故事却还是一个迎合大众的传统的拯救世界,到处谈恋爱的故事。
杀出重围:人类革命
Eidos Montréal, 2011
Windows, Mac, PS3, Xbox 360 和 Wii U
原作者:FAX, 译者:dxmi
杀出重围:人类革命(Deus Ex: Human Revolution)曾经有很多不被看好的理由。它是 Eidos Montréal 开发的第一部游戏,而且所有开发者都不曾参与过之前两部作品的开发工作。尽管《隐形战争》(Invisible War,2003)获得了不错的商业成绩和媒体评分,但其大幅简化的内容并没有被系列粉丝所买账。当 Square Enix 公布《人类革命》时,许多人都觉得这部作品只会比《隐形战争》更糟。
尽管挑战不小,新的开发者们还是决定忠于初代作品的设计理念,因为他们也非常喜爱初代作品。最初的两年里开发工作集中于游戏原型上,同时制作组也在努力从《杀出重围》 中找寻他们想要的游戏体验。找准方向之后,制作组只花了大约 2 年时间就做完了整部游戏。这确实造成了一些问题,但也使得最终成品更加令人印象深刻。
制作组不想篡改整个系列已有的故事线,因此他们决定将《人类革命》做成一部前传作品,并将故事设置在 2027 年,初代作品的 25 年前。主角名叫亚当· 简森(Adam Jensen),是尖端生物科技公司萨里夫工业(Sarif Industries)的安全主管。游戏开始时一伙佣兵袭击了位于底特律的萨里夫工业(Sarif Industries)总部,简森也在此过程中身受重伤,险些丧命。公司用当时最为先进的强化技术 救回了简森,他也因此成为了当时接受最多强化改造的人类之一。
强化组件(Augmentations)为游戏提供了更为丰富的玩法。你可以籍此获得移动重物,骇入电脑,透视墙壁和说服 NPC 等能力。
游戏中时常出现伊卡洛斯 (Icarus)的意象,游戏预告片的开场就改编自这一神话故事,游戏中优美的主题曲也以此命名。这一主题贯穿了《杀出重围》和《人类革命》,游戏探讨的其他主题还包括阴谋论,巨型企业,监视,自由,科技对社会结构的影响,不一而足。游戏的结局来得有些仓促,但其数量众多的主题都已得到了充分的探讨,游戏的设定也在各种支线任务得到了很好的补充。
《人类革命》的游戏模式遵循了系列的传统:对于 FPS 战斗,潜行,探索和人际互动的有机结合,尽管在实际执行上还是有些许区别。关卡设计也遵循了相同的原则,但在设计上选择了更为注重环境细节而非开放程度。游戏还内置了一个具有重要地位的黑客小游戏,同样非常惊艳。但是新的对话系统却把谈话弄的跟解谜游戏一样。
战斗系统也有整体上的提升,但是有些设计令战斗过于简单了。掩体系统,击倒功能(takedowns)和经验系统(XP system)是这一问题的元凶。游戏通常都是以第一人称呈现的,但进入掩体后却会切换到第三人称,玩家可以直接越过掩体观察战况。这原本只是一个可选功能,但游戏中的很多区域都是基于这个功能设计的,因此关闭这个功能会令情况变的非常棘手。
击倒是游戏中唯一的近战功能。通过致命或非致命的方式,你可以快速放倒任何不是 boss 的目标(升级之后能同时击倒两个),而且在此过程中你既不会被发现也不会受到伤害。没了这个系统游戏也能正常进行,因此寻求挑战的玩家通常会完全无视这个系统。
如果你在任务中没有被敌人发现或是触发警报,游戏会给你额外的经验奖励。但游戏中有太多设计不合理的经验奖励了。
开始时很难让整个团队都支持我们的工作,因为你必须走到他们跟前然后说:‘对,你必须在接下来的两个月制作这些东西,而且只有 30% 的玩家有机会见到这些内容。’但大部分游戏的制作哲学都是:‘如果某样东西花费了我们的时间和资金,它就该被所有玩家看见’。
—— Jean-Franois Dugas
《杀出重围:人类革命》总监
有时对话就像解谜游戏一样复杂,你必须通过观察对方的人格特质来选择合适的对话说服他们。
举例来说,通过黑客能力开门总是会得到经验奖励,但用找到的密码开门则完全得不到任何经验。这不是什么大问题,毕竟无论怎么玩你都能得到足够多的经验,但游戏在设计上明显倾向于某些特定的玩法。游戏中最臭名昭著的问题就是它的 boss 战了。因为工期限制,他们将这一部分外包给了其他工作室,最终导致这一部分和整个游戏格格不入。玩家被迫要和血量厚到吓人的 boss 在狭小的密闭空间中战斗,这和游戏中的其他任务毫无共同之处。
所幸制作组在 2013 年推出了导演剪辑版,并为游戏加入了更多通过潜行和黑客能力完成任务的方法。该版本还额外加入了总监的评论和制作特辑,所有的 DLC 都被整合了进来,游戏画面也得到了略微的提升。
说起画面,游戏中的美学风格深受赛博朋克和文艺复兴的启发,成为了游戏中令人印象最为深刻的部分。游戏中的角色设计和环境叙事都强烈地反应了这种美学风格。亮金与漆黑的色调反差充斥着整个游戏,这种光与影的强烈对比为游戏营造了一种独特的氛围。
这种贯穿了整部游戏的黄色滤镜引起了玩家的争议,并在导演剪辑版中被调整的更柔和了。但总的来说,这种艺术风格是游戏真正的闪光点,而 Michael McCann 所作的配乐更是令这一风格得到了升华。
根据Jim Sterling 的报道,《杀出重围:人类革命》严重受到发行商的干扰,Square Enix 要求将多人模式加入游戏,后来在距离发售只剩几周时要求在主游戏中添加微交易。
就游戏本身而言,《杀出重围:人类革命》是过去十年中最好的 3A RPG 大作之一。作为《杀出重围》系列的续作,尽管在某些方面尚存差距,但它已经尽其所能地接近系列初代作品了。一个没有任何原作开发者的新工作室,最终向世界证明自己可以做出一部忠于原作的同时又有着自己风格的 3A 级重启作品,并获得商业上的成功。这是那个时代少见的辉煌时刻。
但本作的直接续作,发售于 2016 年的《人类分裂(Mankind Divided)》却没能复刻这样的成功。虽然有着更好的画面,更有趣的黑客小游戏和充满魅力的布拉格,但这部作品却在几乎所有方面失了前作的水准。
《人类分裂》的关卡设计太简单了,故事根本没讲完(可能是因为 Square Enix 计划做个三部曲),文本写的过于啰嗦,游戏整体也毫无难度。更糟的是游戏强行塞入了一个多人模式,还在战役中加入了微交易系统。
《杀出重围:人类革命》是一个叫好又叫座的作品。《人类分裂》虽然受到评论家们喜爱,但却没能被大多数人买账,最终导致了其平平无奇的销量。就像《隐形战争》一样,《人类分裂》的失败令 Square Enix 收回了特许经营权 ,《杀出重围》系列也再次遭到雪藏。
就像初代《杀出重围》一样,物品栏经常不够用,你必须仔细选择你要携带的物品。
《人类分裂》为玩家带来了一个设计惊艳同时又极具沉浸感的布拉格,但游戏的其他部分完全没有达到此等水准。
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1译者注:如无特殊说明,本文中出现的“《杀出重围》”均指 2000 年发售的系列初代作品。
2译者注:游戏设定中的一种通过机械义肢和人造植入物来增强或替换原有器官以提升身体机能的技术。系列前两部作品中出现的纳米强化技术此时还并未出现。
3译者注:伊卡洛斯源自希腊神话,为代达罗斯(Daedalus)之子。在用代达罗斯制作的双翼飞行时因飞得太高,离太阳太近,双翼上的蜡惨遭融化,从而坠入海中丧生。
4译者注:本作的制作公司 Eidos Interactive 早在 2009 年就已经被 Square Enix 收购。
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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