玩梗有时会消解一些比较严峻的问题,就比如:在Epic以平台身份进军游戏市场第5年,“送游戏吸引用户”这招,过去尽管取得过一定成功,但到了该改变的时候了。
5年前,PC游戏平台的格局可以算“一超多弱”,只有Steam表现出了强大的内容及玩家整合能力,只是这并非竞争的结果,Steam对PC游戏生态的建立堪称从无到有、功勋卓越。因而也只有一些比较有实力的开发商苦于30%的高额平台抽成,开始打造或继续强化自己的游戏平台,如R星的Rockstar Games Launcher、育碧的Uplay、EA的Origin等等。
这些平台只能上架自家游戏,零星分流造不成实质冲击,开发商们也没有挑战Steam的野心与诉求。Epic算是眼见蛋糕做大后的主动搅局者,面对广大玩家已经习惯Steam、没理由更换平台的现实局面,Epic必须自己“创造需求”。
Epic创始人Tim Sweeney在一次采访中举了GOG(CD Project的游戏平台)的例子:GOG的功能比早期的Epic商城更完善,努力多年市占率却才勉强达到Steam的0.5%,这让他意识到,必须采用更大胆、更具扰乱效果的“进攻性”策略。即便他承认,这反而会让Epic商城成为硬核PC玩家的敌人。
没错,如果互联网有记忆,起初玩家对“限时独占+每周免费送”的策略其实非常排斥。以《地铁:离去》临时变更首发平台为导火索,将主机上一直存在争议的“独占”带到PC领域直接引发众怒。彼时Epic商城还锁国区,国内玩家更是严重感觉被区别对待,几个中文官方社交账号开通后,评论区里都是一片骂声。
对Epic来说,“送游戏”和“买独占”的性质一样,都是拿真金白银去补贴游戏开发商,进而给平台引流。而送游戏也不是新鲜策略,Steam曾经也常送,还带火了“喜加一”这个词,这远不足以成为玩家更换平台的决定因素,尤其是当他们发现,高调的Epic商城,竟然是个连云存档、成就系统、愿望单等基础功能都没有,游玩体验近乎盗版的粗糙平台时。
几年后,没想到Epic真把送游戏做成了长期战略,用户风评大幅好转,应该极少再有玩家会讨厌这么一个低姿态的平台。但是不是真要用Epic商城玩游戏,恐怕靠“送”所形成的量变,没有产生质变。
直观的转化率,目前只有Epic在和苹果的诉讼案里“被迫”泄漏的一项数据——2019年10月前引流的用户,仅有7%后来购买了游戏。苹果还在法庭对峙中攻击了Epic商城的整套运营模式,指出其上线后年年亏损,2021年底累计亏损超6亿美元,至少要到2027年才能实现盈利。
2020年时,Tim Sweeney曾对外宣称,Epic商城的市占率达到了15%,我们可以取2020年的数据和去年的最新数据进行简单对比。2020年,Epic商城的最高日活玩家数量为3130万,2022年3430万,2020年商城消费额共7亿美元,2022年8.2亿美元(较2021年小幅下降2%)。
显然,近几年的Epic商城并没有继续维持高速增长的态势,变化不算大。而2020年时,Epic商城仅有471款游戏,2022年游戏数量增加到1548款,用户和销量的增速,明显低于商城规模的增速。
Epic Games CEO Tim Sweeney
而作为Epic商城要挑战的对手,Steam自身却还保有较高的用户增速。两家统计用户量的方式不同,Steam统计的是“同时在线用户数”,按Steam的《2022年度回顾》,这一数据到2022年10月突破3000万,用一年半的时间增长了50%。这份“回顾”还统计了第一次在Steam上消费的玩家数量,2022年平均每天都有“数量惊人”的8.3万新顾客。
也就是说,Epic商城的手段和目的逐渐发生了偏移,以“送游戏”为主要竞争手段,其实不能挑战Steam的市场主导地位。
能侧面证明的是,面对Epic商城来势汹汹的“进攻”,Steam并没有用同样的方式进行回击,“喜加一”还是维持着过去偶尔一送的频率,也没送过什么热门游戏。这也代表靠送吸走的用户不至于让平台伤筋动骨。