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首周站稳畅销 Top6,专访《三国志 · 战棋版》制作人
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[游戏资讯]
首周站稳畅销 Top6,专访《三国志 · 战棋版》制作人
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2023-3-26 23:55:23
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探索 SLG 新方向。
文 / 修理
今天《三国志 · 战棋版》(以下简称三棋)交出了自己的首周成绩:最高冲到 App Store 畅销第三,没掉出过 Top6。这份首周答卷超出了许多人的预期,包括三棋制作人小六自己。
事实上,在《三国志 · 战略版》(以下简称三战)之后,国内手游市场就再也没有 SLG 新品能冲到畅销前三的位置。更不用说,三棋的题材是早已成为红海的三国,IP 则和三战共用了光荣的「三国志」,在买量方面并不算多有优势。
而在核心玩法选型上,三棋选的是门槛较高,受众较窄的战棋玩法。虽然紫龙的《梦幻模拟战》《天地劫》确实在国内市场刮起了一阵战棋的风潮,但后来其实再也没有出现过特别成功的战棋游戏。
所以大家对于三棋还是存在诸多好奇:灵犀为什么要做一款与三战同题材、同 IP 的新 SLG?战棋这个玩法原型到底是怎么考虑的?如何平衡战棋玩法的策略性和商业化?游戏未来的长线运营打算怎么做?
在游戏上线前,葡萄君已经和几位嘉宾做过一场圆桌讨论,但这终归只是外部视角的猜测,缺少项目团队内部的真实想法。为此葡萄君采访到了三棋制作人小六。他告诉我,三棋未来最大的挑战还是在于能否真正实现 SLG 用户的拓圈。
以下是经过整理的采访内容:
01
聊立项:灵犀想满足
更多三国用户
葡萄君
:三棋首周拿到现在这个成绩,你感觉怎么样?
小六:
比我预期好不少,兴奋之余还有点如履薄冰的感觉。我们过去进行过几轮小范围测试,每次测试都会积累一些非常喜欢三棋的玩家。公测时这些老玩家不仅仅准时赴约,还拉了一群他们身边的朋友过来,让游戏新增超出了我的预期,非常惊喜。
葡萄君
:三棋到底是怎么完成立项的?
小六:
最初我为了和市面上的主流 SLG 产品做出差异,先是找到了「玩家可以亲自指挥战斗」这个切入点,然后再去筛选契合 SLG 框架的核心战斗玩法原型。RTS 和战棋相对来说战场感、操作感、策略性是最好的。
同时三国玩家此前在 SLG 的战斗玩法上也没有被满足。我逛 TapTap、贴吧时,就发现很多玩家本来对三国名将的战斗画面抱有期待,但在实际游戏中却只能从文字上看到武将在第几回合放了什么技能。所以我就想做一款能掌控战斗的策略三国手游。
当时我和几位负责人讨论了好几天,最后在 RTS(即时策略)和 SRPG(战棋)中,我们选择了后者。
RTS 虽然节奏快、简单直观,但当时想到的两个方向都不是那么让人满意。一是英雄和兵分开的模式,这种模式玩到后面,兵就是凑数的,更接近卡牌游戏的游戏体验;二是英雄和兵绑定的模式,但这种情况下,兵也只是英雄的血量,策略深度我认为并不足以支撑起一款产品。
而战棋有着很深的策略深度。虽然它有着学习门槛较高、游戏节奏较慢等问题,但我们可以通过其他设计来弥补,比如说新手引导,伤害预览,危险范围,倍速、自动 / 委托战斗等功能可以降低门槛,加快节奏。测试中很多玩家虽然一开始不是很熟悉,但是感受到战棋乐趣之后,就开始主动学习专研。
所以既然我们想选择战斗作为这个产品最核心的部分,那我们就要选最耐玩、策略深度最高、又最适合 SLG 手游的战斗原型。再加上三国志系列几代都是战棋游戏,IP 用户的接受度也会很高。
其实三棋整个的游戏框架和核心玩法的选择过程并不长,也就几天的时间,是个挺水到渠成的事情。
葡萄君
:战棋不会担心过于小众吗?
小六:
所谓的「战棋比较小众」,我觉得只是说曾经玩战棋的人少,但不代表接受战棋的人少,可能只是没有出现一个足够爆款的产品来吸引更多人的来玩战棋。就像三战成为爆款之前,可能很多人都觉得 SLG 也就是个小众品类。但你看现在有多少 SLG 产品和玩 SLG 的用户。
葡萄君
:在三战如此成功的情况下,为什么还要做一个同题材、同 IP、同框架的 SLG 产品?
小六:
我并不认为三棋和三战是同一个框架,两款产品的设计出发点完全不一样。
三棋项目是以战斗为核心,先做的战棋玩法,再去做能匹配战棋战斗的外围框架。很多人可能认为我们就是前期玩玩战棋,后面又变回传统的战报 SLG 游戏。但并非如此,战棋不是副玩法,它是三棋的核心。
三棋和三战核心体验最大的不同就在于,前者是战术视角,后者是战略视角。三战的行军时间长,更注重大地图上的战略玩法;但三棋的行军时间短到可以忽略,玩家的精力主要花在具体的战斗操控上。
我们在战略方面做了很多简化工作,比如说玩家打城不需要跑那么久的时间,走过去就能直接开打;再比如自动补兵,自动排队建造,研究科技等便捷功能,玩到中后期,玩家有空就上去打两把战斗,打完就下线等兵力恢复。
简而言之,其他 SLG 是低强度战斗但需要玩家长时间在线,三棋是反其道而行之,不需要玩家长时间在线,但在上线时会让玩家更聚焦于更刺激的战斗过程。
当然了,三棋这款产品也不能说完完全全的创新,除了最核心的战斗体验之外,其他部分还是保留了很多三战中已经被验证过的成熟设计。这样玩家玩起来会有熟悉感,也更容易上手。
葡萄君
:那为什么还要选择三国题材,以及三国志这个 IP?
小六:
就像二次元公司会推出不同的产品去满足不同的二次元用户需求一样,我们也打算通过不同的产品去满足不同的三国用户的需求。我们希望未来灵犀互娱能在三国用户群体中成为一个值得信赖的品牌。
葡萄君
:那为什么三棋自称 SPRG,而不是 SLG?
小六:
因为从体验上说,三棋和传统 SLG 差异较大,大世界 SRPG 主要代表了三棋的两个核心体验。
一方面是强调玩家的个人视角,能在大地图上自由探索,包括大地图上的一些奇遇、互动玩法和故事演绎;另一方面是有着更强的临场战场感,玩家可以亲自指挥军队决出胜负,而不再是碰一下秒出战报。
02
聊设计:让玩家聚焦于
核心的战棋战斗
葡萄君
:战棋和 SLG 都算是非常重度的玩法,两者相加会不会重上加重?
小六:
不会的,我们在战棋和 SLG 两个部分都做了很多简化和便捷设计。比如说一些不重要的战斗都可以使用委托战斗功能,强化了 AI 托管的能力,AI 的强度会随着玩家操作水平成长而成长;再比如大地图行军去掉了铺路的设计,玩家几分钟就能逛完全国,想找谁打架都可以;最后玩家参与攻城等集体活动也不需要提前拉线,直接走过去就行。同时我们又会通过士气这个系统来约束玩家的 PVP 范围——离家越远,士气越低,伤害越低。
葡萄君
:但攻城的过程似乎还是重。
小六:
三棋的攻城比其他 SLG 稍微重一点,因为它是游戏最核心的社交活动之一。我们不希望每个人只需点一下进攻,攻城就结束了。我们希望攻城能有一个过程,这个过程需要指挥策略和同盟成员配合。并且整体攻城时间虽然会比较长,有一个多小时,但玩起来还是比较轻松的——玩家可以委托多次攻城即可,不需要一直盯着。
葡萄君
:但感觉目前的 GVE 攻城战并没有展现出什么策略性。
小六:
碾压中立城的时候确实没有什么策略空间,但打玩家城的话,策略性会高很多。另外,因为之前测试攻城战时,有玩家说太复杂了,所以我们 S1 赛季简化了很多,担心用户上手门槛太高。后续赛季中团队会推出同盟建筑,城池建筑等更多有策略配合的玩法,并改进操作便捷性。
葡萄
君
:那 GVG 部分呢?
小六:
如果两边实力差不多,GVG 确实可能打一天,这也与我们的设计初衷比较接近。其实攻城玩法在公测之前已经做了多次测试和迭代,目前这一版测下来是大家都相对满意的。
因为打一天是指的整个同盟打一天,并不是单个玩家要打一天——玩家的部队有限,补兵速度也有限,可能打几场战斗就得休息了。之所以保持这个过程强度,因为团队希望还原出古代攻城战那种旗鼓相当的拉扯感,而不是你比我强一点点,就可以直接就把城占了。
三棋在非战斗部分进行大幅简化的目的,就是希望玩家把主要的时间花在 PK 上,因为战棋内的博弈正是游戏的核心乐趣所在,如果这个地方也简化了的话,那我们和其他 SLG 也没有太大区别了。
葡萄君
:那游戏中后期的体验是什么样的?
小六:
游戏中后期主要就是上线打架 PVP,玩起来更像是炉石。也就是说,玩家不想玩可以不上线,想玩就上去开两把,并且不会因为不玩而成长落后。三棋不同付费玩家的差距挺小的,没有特别厉害的武将,只要你会玩,满级后基本都是旗鼓相当的对手。
我们做付费时考虑最多的点,就是付费的数值平衡性。因为整个游戏都是以战棋玩法为核心,如果出现数值碾压的情况,那么战斗策略会有较大损失。所以在三棋中,玩家的操作对胜负的影响比较大,并不是说满红大佬就可以横行天下了,平民通过操作和骚套路吊打满红大佬也是有可能的。
我们之前测了三个月,问玩家哪个是最强队伍,他们其实也不确定,给出五花八门的答案。所以对于战棋的平衡性和耐玩性我是比较有信心的。再加上每个赛季游戏还会出一些新的战斗地图、玩法、武将、兵种等等,这些都能给战棋玩法带来不小的体验变化。
葡萄君
:那大佬的付费动力在哪?
小六:
如果大佬喜欢用某些武将,或想收集齐图鉴,可以玩更多队伍阵容,他就会想去抽卡,另外付费多少还是能让阵容更强一些。只说是我们会保持一定平衡,使平民和大佬的差距不会很大。
因为我们想要拓圈,去引入更多不同类型的玩家,也不希望出现少数人充很多钱就能养整个服务器,其他平民玩家只能陪玩的 SLG 模式。所以团队不会为了满足大佬的爽感,去做很多数值放大。
目前来看,三棋不同层级的用户付费比例都比较健康,不同付费层级的玩家都能有较好的体验。
葡萄君
:三棋未来的长线运营策略是怎么样的?
小六:
首先是后续的赛季内容更新,全新的战役、剧情内容、单人演义章节,新的同盟建筑,以及影响战斗的一些新系统,比如说高级兵种。
另外会大幅缩短玩家开荒期的时间消耗。玩家一开始就可以拥有多个队伍,自动委托战斗、全图补兵等功能也会在新赛季一开始直接解锁,解锁建筑都不会有那个读条时间。除此之外,也没有那么多的新手剧情,升级建筑也会更加简单。
总之,S1 就像是个教学赛季,很多束缚也仅限于前期,后面的赛季都不会再有了。我们希望节省下来的时间,能让玩家聚焦在战斗乐趣本身上。
葡萄君
:那这样运营的难点在哪?
小六:
我觉得主要难点在于,三棋最后究竟能不能实现更大范围的拓圈吧——让原本不玩 SLG 的用户也来玩,这会是产品未来长期运营时一个很重要的影响因素。如果能做得到的话,那我相信三棋能做到稳定的长线运营。
葡萄君
:你怎么看如今的 SLG 市场?
小六:
我觉得 SLG 市场还是有很多机会的。我玩过非常多单机策略游戏,虽然它们都属于策略品类,但不同产品之间的区别非常大,SLG 能衍生出很多子品类。而现在 SLG 手游以玩法微创新为主,SLG 玩家会对全新玩法模式有需求,所以我觉得创新的空间还是很大。因为说到底,相比于 MMO、卡牌这些成熟品类,SLG 其实还很年轻,还有很多可能性。
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