开启辅助访问
切换到窄版
登录
中文注册
首页
Portal
社区
BBS
求助
靓号中心
小程序
帮助中心
邀请码
搜索
搜索
每日签到
动漫区
海迷分析
海迷讨论
海贼资料
海迷绘画
视频分享
海贼壁纸
热门
动漫交流
好摄之徒
音乐分享
美图资源
交易大厅
悬赏求助
综合&资源
漫画资源
动画资源
小说资源
APP下载
闲聊水区
技术Styler
游戏&音乐
手游游戏
电脑游戏
单机游戏
恋声族
翻唱
音乐分享
本版
用户
海贼迷社区
»
社区
›
二次元
›
动漫交流
›
一个让米哈游鹰角等厂商打得不可开交的新战场
返回列表
发新帖
[动漫资讯]
一个让米哈游鹰角等厂商打得不可开交的新战场
[复制链接]
1735
|
0
|
2023-5-12 06:45:44
|
显示全部楼层
|
阅读模式
十年过去,经典老打法又成了真香现场。
文 / 灰信鸽
过去只是游戏营销一环的线下展,如今成了米哈游、网易、B 站、鹰角等厂商的利器,去为各自的游戏争夺在年轻玩家生活中的话语权。
为此,这个原本只需要数十万拿下的营销方案,已经卷到了超百万级的项目,而且仍在持续加码……
01
游戏厂商新的必争之地
在徐家汇看到米哈游和鹰角的布展时,我重新意识到,这帮游戏厂商在线下也已经打的不可开交。
刚从地铁出来,映入眼帘的就是《明日方舟》4 周年的地铁联动内容。这些素材占据了大半个地铁站。
他们这次把游戏里的家园基建给做了出来,还把角色武器做成了等比大小的实体模型,如展览一样,将它们放进了地铁橱窗里。放眼望去,光是武器模型至少便有 20 余件。
出了地铁站,就能看到《崩坏:星穹铁道》硕大的列车。他们为了造势,也是把游戏搬进了现实。
这些设施里有游戏城市贝洛伯格的地标建筑,有崩铁主题的花店、商店,有在游戏中与玩家鏖战过的小兵机器人,还有与游戏中 1:1 大小、标志性的星穹列车车头。
几天前,地铁站因为来朝圣的玩家太多,一度爆满。我来这里已是五一结束后的第一个工作日,但仍能看到不少玩家到这附近打卡拍照。
在闲逛时,我还遇到一对 cos 成《明日方舟》角色的玩家。他们没能抢到嘉年华和音乐会的票,为了弥补遗憾,特地在回深圳前来这边看一看。
这些线下的营销内容,已不像过去那样只是随便做做宣发,已经俨然成了专属于玩家的旅游景点。
2021 年,徐家汇里里外外的广告位,就被多家游戏厂商竞争。
彼时有玩家发微博称,他原本只是想来拍拍 B 站给《碧蓝航线》在这里做的布展,结果刚出来就看到了散爆为自己旗下《少女前线:云图计划》《少前 2:追放》承包了大半个地铁站。
同一时间,米哈游在地铁站外面拿下了一旁美罗城商城的巨型玻璃球,持续播放游戏与角色的相关内容。事实上,《原神》那年直接和徐汇区做了「幻想徐汇 青春奇遇」的文旅活动,用联名款地图、明信片、四格漫画等内容,包下了这一带的旅游地标……
除了参与厂商多,地铁站能用的广告位更是被翻了个遍,比如站台立柱、可以摆小装置的小片空地、地铁出口抬头就能看到的大楼显示屏…… 2017 年 5 月,《刀剑乱舞 -ONLINE-》就是朝地铁下手,把 2 号线地铁的内外装饰给承包了。
几乎每年五一前后,徐家汇都会被各家游戏厂商的广告所占据。有不少玩家感叹,徐家汇简直就是二次元游戏的大本营,走两步就能看到某家买了坑位做宣发。在小红书上,甚至已经有博主将这里视作景点,为粉丝们做了打卡攻略,收获了近万份点赞……
可以说,以地铁为代表的线下布展,如今正成为许多游戏的重要营销手段。
其实一开始我也质疑,线下营销并不新鲜,不早被页游端游玩烂了吗?但在实际到线下看到他们所做的内容,以及玩家们的反应后,意识到,这帮游戏厂商已经把老办法玩出了自己的方向,并且已迭代多年,使其价值变得愈发独特。
在去年,我们报道《明日方舟》地铁站营销的内容下,一位玩家的回答,或许便对这一方向的独特性给出了解释:现在的线下展远不止是打破次元壁,而是将过去被标为小众爱好的游戏内容,一次次地搬到了大众面前,证明玩家所喜欢的东西上得了台面,且这是一件值得骄傲的事情。
这一打法的价值变化里,二次元产品起到了主导作用。
以地铁营销为例,在过去,这类线下广告多是为了触达更多玩家,需要和其他打法相配合,目的是抓线下流量,为产品带来更多的潜在用户。
早在 2014 年 7 月,代理《刀塔传奇》的龙图游戏,瞄准 ChinaJoy 热点,抢滩了上海地铁沿线广告。
当时的《刀塔传奇》运营团队提到,该打法分两步,一是用网络平台传口碑,二是用线下广告打品牌,以追求更好的曝光效果,用品牌营销去触达更大的用户群体。后来的包场式营销便与之类似。
之后,这一「壕横」的策略不断细分。
它可以细水长流、润物细无声地影响大众认知,比如当时的 360 游戏平台选择地铁的视频媒体,长期投放排行榜,徐徐图之;
它也可以相当精准地打击目标用户:《我叫 MT》《轮回诀》手游便通过定制广告,或定点投放中关村地铁等地,去集中瞄准上班族用户。
渐渐地,地铁广告在近 10 年前,就已经成了游戏厂商们的兵家必争之地。
而在二次元厂商的手上,这个打法发生了变化,目的不是单纯为了触达用户,而是与玩家沟通。如今目的早已不是抓线下流量,争取潜在用户那么简单了,增加玩家的认同感,已经成为了二次元项目的主要营销方向。
其实,二次元一直有「痛」文化的概念:用户会将自己喜欢的角色,印在衣服、背包,或是喷漆到车上,向大众展示。
在二次元尚未流行开的彼时,大家也是借助这一行为去表达自己钟爱着某一小众文化。所以,「痛」也有社死与脱离常轨的意思,指小众文化难上大众台面。
所以,国内二次元产品早期所做地铁营销,核心便是「痛」。
最早一批入局的二次元厂商,向日本经营许久的 IP 产业取经,学习其营销打法,参加漫展做宣发,在线下办主题展、开咖啡店。
对比来看,二次元产品通常是轻策略、弱社交的厨力游戏,且内容小众,所以相似的地铁打法在诸如《命运 - 冠位指定》等核心产品身上呈现出了微妙的变化:它固然在触达大众,但其价值更多是在服务于核心玩家。在痛地铁开通后,一些玩家甚至会不远千里去打卡,类似于朝圣旅行。
熟稔这一打法的悠星,曾在采访中提到,无论是简单铺量还是精准投放,地铁买量其实没那么难,但其中诀窍是要做出能让玩家有认同感的内容。「作为一个玩家,看到这样的内容会不会感到开心,会不会嘴角微微上扬?如果能达到这个效果,那我们就去做。」
显而易见,痛文化与传统地铁广告投放,只是形似,但出发点有所不同。
随着二次元的出圈与泛化,这一打法愈发朝着内容发力。
在 2016-2019 年期间,二次元市场有越来越多的产品涌入,拓宽了其用户规模。《少女前线》《阴阳师》《崩坏 3》等产品陆续入局,并在线下打法上不断沿用与痛文化相似的打法思路。这一现象也让原本小众的二次元文化,一次次在大众面前露出,并成为年轻用户的主流。
其中破圈最狠的,当属 B 站旗下的一系列产品。此前,B 站奉行破圈策略,把线下宣发铺得声势浩大,并逐渐形成其固定的方法论。如《碧蓝航线》,它几乎每逢周年,就要在黄浦江定制庆生标语,然后做一轮痛地铁。
这一打法的力度在《公主连结》上线时达到顶峰。仅在与上海市的公交系统的联动中,B 站便让游戏的宣发素材覆盖了上海市 500 个公交站台。
时至今日,二次元也基本脱离了小众概念,渗透进玩家生活中,还根据不同的产品类型,拆分成了一个个独立的 IP 圈层。而地铁营销打法,也与时俱进地发生着变化。
在今年徐家汇地铁联动的项目中,这一打法的变化尤为明显。
03
从十万级飞涨到百万级的投入
在一同看地铁联动时,遇到的那位 coser 说,自己很喜欢《明日方舟》今年做的武器模型展示。
她也时常去做定制,却仍觉得这次官方做的展览超出了预期,她预估,官方这次做的武器成本,应该比她熟悉的民间价高出 2-4 倍不止。
去年,《明日方舟》就做过一次武器展,展出了 6 款根据游戏设定 1:1 复刻的实体武器。而到了今年,这个投入量从 6 款加到了 20 款。
这次展出的武器细节,在《明日方舟》游戏内都鲜少能看真切,不难发现,有不少内容是为了这次展览,特意做的细化。
从《明日方舟》近两年的案例来看,二次元游戏的地铁营销水平明显又迭代了一轮。
二次元地铁营销的传统打法,主打视觉冲击。过往项目多是做「痛」文化的思路,只要把游戏内的素材搬出来,铺满地铁的各个场景就好。
在诸如《碧蓝航线》《阴阳师》等早期案例中,项目组采用的素材也多是静态海报,或是活动立绘,毕竟只要把人气角色摆出来就足够吸睛。
随着内容向产品越来越多,这类宣发素材也在频繁地刷屏大家的视野,就不新鲜了。所以,游戏厂商们开始琢磨做沉浸感,要将游戏里的深度内容挖掘出来,投射到现实。
比如,同样是做「痛」车,《崩坏 3》配合终章内容,在上海、深圳、成都三座城市做了「琪亚娜时光专列」,对应着游戏中角色们在列车站台上相互告别的剧情。
由于与游戏内容结合紧密,这一段地铁营销也让核心玩家,仿佛是在现实站台中重温了一遍游戏里的故事。
而如果你在线下参观过《明日方舟》的地铁营销素材,你会发现他们在做沉浸感的同时,又在形式与内容上做了更多创新。
比如,为了让静态的内容动起来,他们在去年的地铁项目中做了大屏幕,向路过的人们展示当期版本内容的 PV 视频,甚至奢侈地拿电子屏曲循环播放单个角色的高清动态皮肤。
为了让内容看起来不那么单调平面,地铁的灯箱被他们改装成了 2-3 层结构。通过拆分远近构图,一张简单角色立绘或者 KV 图,被由远及近地贴在不同层上,形成了有立体效果的特制内容。
今年,几乎所有橱窗素材都做了类似处理。
为了能让展览内容更加可玩,他们去年就将泰拉大陆地图做成互动屏,让玩家们通过点击切换,来查看不同势力的位置、范围、代表人物,以及当地的自然环境。
说白了,《明日方舟》的地铁营销想做的是一些新东西:这些素材确实来源于游戏,但在地铁展览的呈现方式,又不拘泥于游戏。这其中,角色武器尤其如此。
「前面那些武器是用 3D 打印做的,而且应该是按武器设定的图纸,先打印一块块的零件,然后再组装起来,你还能看到上面的结构。」上述 coser 给出自己的解读。
她说这次已经拍了不少照片,回去也想自己照着定制一个。
有意思的是,《明日方舟》这次还新增了罗德岛基建的内容——这也是今年他们地铁营销项目中人气最高的部分之一。
起初,我以为他们只是把家园系统里的一些装修做成海报,把站台或者橱窗打扮打扮。可实际到了才发现,他们是真的把游戏里面的基建装修塞进了橱窗。就像在游戏中的体验内容一样,每一个基建小方格是一个装修风格,不同的风格住着来自该地区的干员。
最惊喜的,基建当中的每一个道具虽小,但做得相当考究。
围在橱窗前的玩家们最大的乐子,便是在这一格格的基建里面找道具细节……结合过往数据猜测,这次地铁项目的投入远超传统做法,或从十万级跃至了百万级。
这次做工的精细程度,以至于让一些非玩家的路人也忍不住驻足看一看。
一位 50 岁左右的阿姨好奇又开心地看着橱窗里面的基建,好奇地问这是什么东西,听说是一款游戏的内容,便掏出手机要拍几张,给女儿发过去,「我拍给她看……我女儿和你们一样大,肯定喜欢这个。」
说罢,她便围着橱窗欣喜地仔细拍了起来……
回头来看,这两年《明日方舟》等二次元产品的线下投入越来越大,而且抠细节的程度也远超过往,甚至逐渐脱离了早期投产比的约束,几近以做一个公开展览的思路,来为玩家与大众呈现游戏内容。
或许与玩家的感受相同,这些项目就是在秀肌肉,带着年轻人喜欢的内容与自豪感,让大众重新认识这些新鲜的游戏品牌。
而这件事,显然不能单纯用成本来衡量,必须当做一个长期的策略经营下去。
这种策略下,地铁营销已经从一个单纯的品牌营销打法,升级到具备强内容属性的,能与游戏内容互补,更能在长线上微信品牌生命力的内容营销策略。
而且对玩家来说,这些营销打法不是单纯的广告,还有很多意想不到的设计等待发掘,甚至可以成为他们体验 IP 内容时不可或缺的一环。
游戏葡萄招聘内容编辑,
上一篇:
坛友们给这几个角色的粉丝三观排个名
下一篇:
求一部没有后续的老番。
回复
使用道具
举报
提升卡
置顶卡
变色卡
千斤顶
返回列表
发新帖
一键回复支持楼主吧
选择快捷回复
{:5_124:} 发现了宝藏
好帖子{:5_126:}
顶起来,发现了一个好帖子
索隆yyds
看完了
{:dm(20):}{:dm(20):}好看
最爱娜美
感谢楼主的无私分享!
感谢分享
最爱罗宾酱
最爱汉库克
【海贼迷社区haizeimi.com】
高级模式
B
Color
Image
Link
Quote
Code
Smilies
您需要登录后才可以回帖
登录
|
中文注册
本版积分规则
发表回复
回帖后跳转到最后一页
风星
回复楼主
返回列表
伟大航路
动漫交流
二次元资源
热门排行
HOT
千字简论昔日作品《犬夜叉》的优与劣
HOT
之前画的罗宾忘发了
HOT
哭什么,我这不是回来了吗
图文推荐
千字简论昔日作品《犬夜叉》的优与劣
2023-09-30
之前画的罗宾忘发了
2023-08-27
哭什么,我这不是回来了吗
2023-08-25
如果charlotte【夏洛特】经费充足你认为能成为神作吗?
2023-08-04
骷髅熊猫帮 pandabone 海贼王版头像
2023-06-05