[游戏资讯] 焦点分析 | 腾讯恢复净利润两位数增长,最难的时候似乎过去了

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查看1914 | 回复0 | 2023-3-23 20:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原标题:焦点分析 | 腾讯恢复净利润两位数增长,最难的时候似乎过去了
                          文|王毓婵
编辑|乔芊
3月22日,腾讯公布了截至2022年12月31日止第四季未经审核综合业绩及2022年度经审核综合业绩。
财报发布前,大部分券商预估腾讯本季度收入会略降,但在降本增效的成果下,将会再度实现归母净利润的两位数增长。
实际上,腾讯再次展现了它一贯的稳健风格,在利润重归两位数增长的前提下,收入不降反增。四季度,腾讯总收入为人民币 1,450 亿元(208 亿美元),同比增长 0.5%。按非国际财务报告准则,期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 297 亿元(43 亿美元),同比增长 19%。
分业务来看,四季度,腾讯增值服务业务收入同比下降 2% 至人民币 704 亿元。国际市场游戏收入增长 5%,而本土市场游戏收入下降 6%。
社交网络收入下降 2% 至人民币 286 亿元;网络广告业务四季度的收入同比增长 15% 至人民币 247 亿元;金融科技及企业服务业务收入同比下降 1% 至人民币 472 亿元。
可以看出,广告业务在本季度拉动了最多的增量,腾讯 15% 的增速跑赢行业一般水平(6%)。这背后有广告行业整体回暖的影响,也受益于去年7月腾讯上线的视频号信息流广告。在财报媒体沟通会上,腾讯总裁刘炽平透露,视频号信息流广告季度收入已经超过 10 亿元人民币,且“即使剔除视频号信息流广告产生的新贡献,腾讯广告业务仍然实现了有效的正向增长。”
至于贡献了最多收入额的游戏业务,在去年四季度因仍在消化宏观负面影响而有所下滑,其实也在预料之中。去年,腾讯执行未成年人保护计划,大幅减少了未成年人游戏时长,且整个四季度都没在国内市场发布新作品。不过,券商普遍认为,因为政策态度调整,腾讯游戏最难的时间已经过去了。
视频号广告现成效,整体大环境回暖
视频号的用户积累已经初见成效。刘炽平指出,本季度,视频号的总用户时长已经达到了朋友圈的 1. 2 倍,10 万+点赞的视频数量同比增长了一倍多。
同时,视频号作为腾讯 CEO 马化腾亲自认证的“全场的希望”,确实提振了四季度的广告业务。视频号广告带来的帮助不仅仅是收入上的,还有毛利率上的。本季度,腾讯网络广告毛利率是 44. 2%,同比上升 1. 5%。其上升主要就是因为视频号信息流广告需求强劲,使得腾讯广告的收入相比成本增长得更快。
而且,当前视频号的广告加载率仍然处于低位,总流量和广告库存都有较大的发展空间。“我们看到市场对动态广告中的视频账户有强劲的需求。在用户粘性快速增长和广告商需求旺盛的背景下,我们在提高收入方面取得了非常好的进展。”他表示,“此外,腾讯正在增加微信海贼迷的广告加载率,并加强移动广告网络中的优质库存。”
另外值得一提的是,腾讯的媒体广告也恢复了正增长。媒体广告四季度收入是 33 亿美元,同比增长 4%。而在去年三季度,媒体广告收入曾大幅下降 26%至人民币 26 亿元,反映出在降本增效之下,腾讯视频电视剧投放减少的影响。所以,媒体广告四季度的平稳增长确实在分析师的预料之外。腾讯财报将之归因于音乐内容广告的变现能力提升。
关于广告业务接下来的前景,腾讯公司首席战略官James Mitchell用“谨慎乐观”四个字来概括。“具体来说,销售低价商品的公司已经看到了广泛的复苏,而高价商品则视品类不同,表现也各有差异——中国消费者在过去 3 年里积累了大量的超额储蓄,在某种程度上他们将会有机会利用这些储蓄。”
分品类来看,来自电商平台、快消品和游戏广告客户的广告支出同比出现了明显增长。他表示,广告客户的转化率也在提升,微信的广告收入中,点击购买和点击消息广告所占的比例一直在增加,在第四季度超过了 1/3。
负面影响消退,游戏业务逐渐松绑
腾讯游戏业务收入的同比微降乃在预期之内。在电话会议上,游戏业务没引发分析师太多担忧。一是因为版号发放从今年年初起走向常态化,腾讯多款热门 IP 游戏过审现在已经拿到 6 个版号),政策风险已经大大减小;二是因为海外游戏业务在四季度展现出了优秀的成长性。
本季度,代表腾讯开发的新的高质量和高潜力收入业务的典范,一个是视频号动态广告,一个就是国际游戏。
去年最后一个季度,腾讯国际游戏收入同比增长 5%,达到 140 亿美元,不考虑汇率波动和 2021 年第四季度收入调整同比增长 11%。主要的特许经营项目《VALORANT》《英雄联盟》,以及新推出的《Nikki》等贡献了收入增长。
腾讯公开的数据显示,现在海外游戏收入已经占到了公司整体游戏收入的 1/3,也就是说,海外已经达到了本土一半的水平。另外,腾讯还宣布接下来会将区域 ip 扩展到新的平台、市场和类型,如移动平台上的《valant》和国际市场上的《王者荣耀》。“我们还支持新兴工作室推出更大、更长寿的游戏,并将更多广受好评的端游和主机 IP 引入移动设备。”James Mitchell说。
以及,电话会议上透露,过去 12 个月里,腾讯收购的海外游戏工作室回报相当不错。“我们已经发行了许多成功的国际游戏,都来自更大、更好的工作室。所以我们将继续投资国际游戏这是一项正常的投资。”
在本土游戏方面,游戏收入同比下降 6% 至 280 亿元人民币,反映了前几个季度流水的下降,这导致第四季度确认的收入下降。然而,由于 DAU 和每付费用户支出的增加,第四季度流水同比有所增长。四季度,国内虽然没有新游戏,但《王者荣耀》“宝刀不老”,还是在2023年春节创下了流水新高。
关于最近最热门的人工智能相关话题,腾讯高管也谈到了 AI 对公司业务的影响。
“最近在基础模型和生成式 AI 应用方面的行业突破对我们非常有利。因为我们的核心社交和游戏业务是以用户对用户为导向的,涉及非常优质的内容,这些内容很难被 AI 技术颠覆,但可以受益于其得以增强。”刘炽平称。
本月,百度推出了语言模型生成式人工智能服务“文心一言”,而国内的其他互联网巨头大多仍保持沉默。腾讯在媒体沟通会上透露,其实“腾讯对于 AI 已经投资相当长一段时间了”,也拥有足够的团队和技术来开发出大模型。实际上,腾讯从去年开始就已经在着手进行开发了。
“但是目前而言,对我们来说最重要的一件事情还是保证我们能够把这个模型做对、做好,以及进行‘长线的布局’。因为我们感觉科技创新是一个长期的机会。”




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