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铭瑄 RTX 4070 Ti MGG 评测 大玩家 新玩法
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铭瑄 RTX 4070 Ti MGG 评测 大玩家 新玩法
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2023-3-27 15:47:46
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铭瑄终于迎来了自己的高规旗舰,MGG系列的诞生可以说填补了铭瑄一直缺少的高端市场空白,今天为大家带来的评测正是市场反响火热的——铭瑄GeForce RTX 4070 Ti MGG OC 12G显卡。
这次发布的MGG系列全称Mega Gamer,中文译为"大玩家",也寓意着"大玩家有大梦想"。
至于RTX 4070 Ti的性能定位,想必大家也已经了解。不过下面笔者还是把一些简要参数规格进行罗列,让大家有更直观的概念。
本次铭瑄MGG系列最大的亮点为点阵氛围灯套件,在测试中我们将详细展示其不同玩法。但该套件并非标配,目前会在首发赠送,后续将单独售卖。
1 铭瑄GeForce RTX 4070 Ti MGG OC 12G概览
既然是全新系列,我们先来看看包装。MGG的外包装采用了清新淡雅的淡蓝色,并且整体没有太多装饰,以系列logo贯穿始终。
配件方面,铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC附带一个金属显卡支架,一根灯光同步线,以及一块流彩氛围灯套件,该套件为随卡附赠的标配。
这次虽然RTX 4070 Ti的功耗有所降低,双8pin供电完全够用,不过RTX 40系全员采用了16pin供电接口,有条件的话推荐直接使用ATX 3.0电源。
流彩氛围灯套件上方为点阵氛围灯套件,从尺寸来看要大上一圈,毕竟他的玩法更多,显示内容更丰富一些(点阵氛围灯套件为首发活动礼品,非标配附件)。现在首发购买MGG显卡,还会赠送这个价值199元的套件。
铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC最让人耳目一新的就是全新的外观设计了。整体尺寸为
337×137×66mm
(不含氛围灯套件),相对大部分显卡来说,属于比较大的。
该卡采用金属全覆盖式导流罩,并且四周拥有圆润的倒角,配上深灰色纯铝,有一种刚中带柔的美感。根据官方的说法,该外观设计借鉴于"水滴"圆润的造型,呈现出犹如水流般的波动。不过个人感觉它整体更像一种液态金属。
MGG的散热系统名为Mega Freeze VC,主动散热系统也分为两部分,首先正面的三风扇均采用11叶10cm设计,具备更的大的进风量和风压,支持智能启停技术。顶部两端还有2把4CMAirBoostFan辅助散热,并且这两个小风扇也支持启停。
另外可以看到,深灰色区域的赛博朋克纹路设计,与整体造型产生了较强的视觉碰撞效果。
在这张RTX 4070 Ti的右侧风扇中间,还有一个明显的"01"标志,寓意"The first generation第一代 "产品。对于铭瑄来说,首次推出的旗舰系列,确实是里程碑式的意义。
MGG的显卡尾部同样经过精心设计,相比大部分显卡直接裸露内部的散热鳍片和热管。MGG将导流罩整体延伸至背板,尾部同样包裹的比较严,但为了有更好的散热效果,采用了进气格栅的做法。
所以从图中的角度来看,还有点像跑车的前脸。
铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC采用一整块背板的设计,除了尾部为了快速带走鳍片热量的镂空部分,甚至芯片部位都没有露出来。
不过虽然装饰不多,并且仍以MGG系列logo为主,但整体一些圆润的设计,却让金属背板看起来更具质感。
视频输出接口上,采用了RTX 40系标的HDMI 2.1 + DP 1.4a*3的四接口设计。HDMI 2.1可支持4K 120Hz HDR、8K 60Hz HDR。
本次RTX 4070 Ti采用单16pin的辅助供电,整卡功耗在320W左右,推荐电源750W及以上。推荐大家如果有条件的话,尽量选择ATX 3.0电源,既自带12VHPWR的16pin供电接口,又不用有供电转接线的束缚。
需要注意的是,目前适用于RTX 30系列的12pin接口和电源转接器与RTX 40系列显卡不兼容。
2 点阵氛围灯套件 与 MGG软件应用
下面我们就来单独看看这两个氛围灯套件,不管是随卡附赠的流彩套件还是点阵套件,背面都有两个较大的磁吸点,磁石中间是与显卡主体接通的触点。
标配的流彩套件支持ARGB,虽然无法更改图案,但整体灯光效果也非常不错,颜色过渡自然,色彩饱和度高。
点阵氛围灯套件则需要用到灯控软件,需要注意的是,想要设置模式效果需要从主板接一根USB to Type-C的线,虽然包装内没有附带,但经我们尝试,任何一根这样的线材都可以(由于 USB2.0 的供电上限较低,请尽量使用 USB3 或以上接口进行连接)。
在连接成功后,软件左侧的【CONNECT】会亮起变为蓝色。
常规模式拥有长亮、呼吸、彩色循环以及流彩4种效果,并且支持方向切换。
其实相对4种模式来说,个人比较喜欢时间显示。无他,主要是他最实用。而且它更像我们床头摆放的那种电子时钟。
现在很多3A大作,我们仍然以全屏独占的游戏方式为主,随时切出Windows,或者点一下手机总会让游戏体验不那么连贯,这个时间模式瞟一眼就能看到,而且没有那么多装饰。
简单,往往是最有效的。
而且由于可以独立摆放的特性,将它脱离显卡摆放在机箱内或显示器前,丝毫不显突兀。
拾音模式是相对比较好玩的,在该模式下可以选择不同颜色、方向以及拾音位置。
在这个点阵套件的背部及底部,能看到两个拾音孔,在软件中也能选择要拾音的位置。不过由于是外部拾音,且较为灵敏,所以建议将它远离噪音源摆放。
最后则是自定义模式,可以在上面选择不同配色进行涂色或写字,并支持右键擦除,还是非常方便的。不过因为像素点较大,如果是写中文,不太好辨认。
英文大体是没啥问题的,颜色很正。后续随着软件更新,如果能在自定义模式中,多加一些动态效果应该会很有意思。
3 NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti 架构浅析
本次发布的GeForce RTX 40系显卡由全新的NVIDIA Ada Lovelace架构打造,TSMC 4N NVIDIA定制工艺,旗舰核心AD102达到了恐怖的
760亿
个晶体管,而在RTX 30系显卡中为280亿个。
与上一代NVIDIA Ampere相比,NVIDIA Ada Lovelace在相同功率下,具有
2倍以上
的性能提升,最高可达到
90-TFLOPS
的着色器数据吞吐量。
本次发布的GeForce RTX 4070 Ti达到
40-TFLOPS
,而不久前发布的RTX 4090则为
83-TFLOPs
。
完整AD102核心
完整AD104核心
RTX 4070 Ti所使用的AD104
本次GeForce RTX 4070 Ti使用了AD104芯片,标准的5组GPC,NVENC单元削减了3个。
我们再来详细的看看每个SM单元,其中与NVIDIA Ampere架构有着同样的FP32 CUDA核心,同样的FP32/INT32混合CUDA核心,同样的L1级缓存等等。当然,每个SM单元内部的Tensor Core升级为第四代。
不过变化最为显著的,则是第三代光追核心,我们结合两代架构来看。在第二代光追核心中,包含负责边界交叉测试的Box Intersection Engine引擎,和负责三角形交叉测试的Triangle Intersection Engine引擎。
而在第三代光追核心中,还增加了两个新的引擎:
Opacity Micro-Map Engines(OMM)
和
Displaced Micro-Mesh Engines(DMM),
这两个新的硬件单元可以极大地提升光追性能(具体原理后文详细介绍)。
至此,每2个SM单元组成一个TPC单元,每6组TPC单元组成一个完整的GPC顶层单元(在部分核心中,会出现5组TPC组成一个GPC单元的情况)。
而每个GPC单元又搭载一个独立的光栅引擎、两组ROP分区(每组包含8个ROP单元)。
由于整体架构分析篇幅较长,关于NVIDIA Ada架构的其他新特性就不在这里介绍了,将在文章末尾以附录的形式展开说明,有兴趣的用户可翻至最后。
4 测试平台简介
首先介绍一下测试平台,为了保障铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC这张显卡的性能发挥,我们的平台也再次进行了全面更新。
本次测试平台的处理器采用了Intel最新的13代i9-13900K,性能绝对强悍,并且电源和显示器上进行了着重升级。
首先看一下GPU-Z的参数,RTX 4070 Ti采用全新的AD104核心,拥有7680个CUDA,这与之前曝出的RTX 4080 12GB的参数相同。本次测试的铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC的Boost频率为2715MHz,对比公版的2610MHz有一定提升。
RTX 4070 Ti采用12GB GDDR6X Micron显存,位宽为192bit,显存带宽达到了504.2 GB/s,光栅单元和纹理单元为80和240。
5 理论性能测试
下面先进行的是用来衡量显卡DX11理论性能的3DMARKFS套装:FS,FSE,FSU三者分别对应显卡在1080P、2K、4K的理论性能,取显卡分数实际测试结果如下:
这里着重说明一下,i9-13900K在测试3DMARK FS成绩中存在BUG,GPU占用不足,导致分数较低;这里的FS成绩为i9-13900K处理器关闭小核心测试所得。
在针对显卡DX11性能的3DMARKFS套装测试中,铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC主要对比上一代旗舰RTX 3090 Ti,其中FS提升了
6%
;FSE提升了
2%
;FSU差距在
5%
。
而对比刚刚发布的RTX 4080,综合成绩相差
20%
左右。
而在针对DX12环境下的Time Spy和Time Spy Extreme测试中,铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC相较RTX 3090 Ti的成绩分别为:TS提升
4%
;TSE成绩差距在
3%
左右
。
PortRoyal是3DMARK中专门针对光追性能的测试项,铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC相较RTX 3090 Ti的分数差距约为
4%,
而对比RTX 4080的成绩相差约
23%
。
综合来看,铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC在1080p以及2K分辨率下相比RTX 3090 Ti的优势比较明显,而4K分辨率下还是有差距的。
毕竟两款显卡的显存带宽相差一倍,尽管RTX 4070 Ti的L2缓存达到了惊人的48MB,而RTX 3090 Ti只有6MB,但高位宽高带宽整体的优势依然明显。
Speed Way测试是3DMARK最新更新的用于测试DirectX12 Ultimate 性能的显卡基准测试。要运行此测试,显卡必须支持 DirectX 12 Ultimate 并包含 6GB 及以上显存。
这项测试结合了实时光线追踪和传统渲染技术来测量显卡性能。场景含有光线追踪反射、实时全局光照、网格着色器、体积照明、粒子和后处理效果。并且有意思的是,Speed Way测试支持自由探索场景,可查看光照及摄像机设置的改变如何影响视觉效果。
在该项测试中,我们对比了刚刚发布的RTX 4080显卡,从1080p分辨率到8K的差距依次为:
25%/25%/25%/55%
。
另外我们使用3DMARK刚刚更新的DLSS 3进行了相关性能测试。依然是对比之前发布的RTX 4080,除了8K分辨率下关闭DLSS 3的成绩,两款显卡的差距一直保持在20%左右。
6 常规游戏 性能测试
由于本次RTX 40系加入了DLSS 3新技术,所以后面会进行单独测试,这里依然选择主流的几款3A大作进行游戏性能对比。
我们更改了《刺客信条:英灵殿》的数据截取,由于这款游戏自带1% Low和0.1% Low分数,它更贴近于玩家游戏的真实体验。
这里简单说明一下"Low"分数的概念:
游戏benchmark通常测试的FPS即为,一段时间内的游戏平均帧。
而1% Low FPS则是将一段时间内的帧数从大到小排列,取最小的1%出来,再对这1%的数求平均值。
所以《刺客信条:英灵殿》的0.1% Low则是将整段测试的FPS取最小的0.1%,再对其求平均值。
但我认为0.1% Low有些过于严苛了,我们在游戏中不可能永远处于帧数最低的特殊场景玩,大部分时间仍然是较为流畅的,不然benchmark的平均帧就完全失去意义了。
《赛博朋克2077》我们测试了两种不同预设,整体的画面预设均相同,主要区别在于光追。
在《地平线5》中,铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC相比RTX 3090 Ti的提升分别为:1080p提升41%;2K提升39%;4K提升33%,综合提升
38%
。
在《无主之地3》中,铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC相比RTX 3090 Ti的提升分别为:1080p提升13%;2K基本相同;4K相差9%。
《光明记忆:无限》的光追测试软件是独立于游戏的测试工具,比游戏中用到的光线追踪技术更多,测试条件为"RTX最高/DLSS质量"。所以测试帧数相对较低,但实际游戏配置相当亲民。
在另外一款国产游戏《边境》的跑分软件中,情况基本与《光明记忆:无限》相同,测试条件均在"RTX最高/DLSS质量"下进行。
在常规游戏测试中,不难发现在1080p分辨率下RTX 4070 Ti能够有很大优势,但凭借24GB大显存以及1000 GB/s的带宽,在高分辨率下RTX 3090 Ti的优势非常明显。
所以综合来说,RTX 4070 Ti其实与RTX 3090 Ti算是实力相当,只不过两款显卡的"战场"不同,但如果在用户普遍使用的1080p和2K分辨率来说,RTX 4070 Ti的优势更大,更不要说它还能够开启DLSS 3这一神技。
7 DLSS 3性能测试
目前已加入DLSS 3的游戏包括《逆水寒》、《微软模拟飞行》、《毁灭全人类2:重新探测》、《瘟疫传说:安魂曲》、《光明记忆:无限》、《暗影火炬城》、《F1 22》、《生死轮回》、《漫威蜘蛛侠:重制版》、《超级人类》。最新发布的则有《WRC Generations》、《极品飞车:不羁》、《战锤40K:暗潮》、《漫威暗夜之子》、《杀手3》。
下面就让我们来实际测试,拥有全新的DLSS 3的游戏,能达到何种帧率。
看懂了1% Low FPS,我们再来看这张图表,在坐标轴左侧的为延迟
(越低越好)
,坐标轴右侧的均为帧数
(越高越好)
,并且由于牵扯到正负坐标,所以两侧的值有可能会不同。
本次RTX 4070 Ti定位于2K分辨率下的电竞级帧率,在《赛博朋克2077》中的数据反映比较真实稳定,可以看到在DLSS关的光线追踪最高的情况下,即便铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC显卡也只有46帧,并且延迟达到了90.8毫秒。而在开启DLSS 3后,帧数为120。
《暗影火炬城》在开启光追后对于性能要求明显提高。在开启DLSS 3后,相比DLSS关闭,提升幅度为53%左右。
在Unity的测试软件中,将会自动播放一段即时演算视频,我们通过FrameView记录全程。不过由于程序仅提供关闭和开启DLSS 3的操作,所以我们取两组分数。
可以看到在关闭DLSS 3后,即使在2K分辨率下平均FPS也有39帧,延迟也高达120.9ms。而开启DLSS 3后提升非常大,性能提升达到了121%。
在UE5提供的测试游戏中,方便的给出了DLSS的快捷测试,这里分为DLSS关(超分辨率关+帧生成关+Reflex关);DLSS 2(超分辨率性能+帧生成关+Reflex开);DLSS 3(超分辨率性能+帧生成开+Reflex开)三档测试。
这组对比中,由于场景受限,我们选择固定镜头测试,所以三组数据1% Low帧数相对较高。
当然针对画质方面,我们也进行了测试,在上图中我们截取《赛博朋克2077》中的一角,可以看到在两种DLSS模式下,相较原画质几乎没有明显变化,只在栅栏处的光影效果有所不同,但对于如此大幅度的帧数提升,这点瑕疵几乎可以忽略不计。
8 温度及功耗测试
功耗测试中,我们选择FurMark软件进行拷机测试,并采用GPU-Z检测温度,功耗仅计算显卡自身。
在半小时的拷机中,铭瑄RTX 4070 Ti MGG OC显卡满载状态下峰值温度控制在70℃左右,热点温度为82℃左右。图中TDP为97%,功耗为311W,所以由此可以推断出在TDP为100%的情况下整卡功耗为320W。
9 大玩家 新玩法
铭瑄MGG系列最让人意外的是其设计语言,在同型号显卡中,即便是丐版与旗舰的性能差距一般也只有2-3%,玩家考虑更多的还是外观颜值,是否是自己中意的。
MGG系列采用金属全覆盖式导流罩,并且四周拥有圆润的倒角,配上深灰色纯铝,有一种刚中带柔柔中有刚的美感。
而这个一体压铸的纯铝外壳,在表面上也经过了细致打磨,多层细腻的磨砂质感喷漆,也让冰冷的金属无论从观感还是触感,都显得极为考究。
再有就是与MGG一同发布的点阵氛围灯套件,它巧妙地将拾音功能融入其中,并且支持Type-C供电独立摆放,既可以吸附在机箱上,也可以放在显示器前做摆件。
其实侧显屏幕在显卡中并不少见,但大多都以高精度,显示效果细腻为方向。
铭瑄这个点阵氛围灯套件算是另辟蹊径,马赛克风格虽不算完全的创新,却也是显卡设计中的一股清流。并且它较为轻薄,显色效果也很好。除了拾音功能,时钟模式和自定义模式,也非常适合摆放在桌面上。
目前铭瑄这款RTX 4070 Ti MGG OC 12G显卡已经发售,首发价格7499元,参与满减300元,到手价7199元。并且现在还送价值199元的点阵氛围灯,有兴趣的不妨现在下手。
10 附录1-NVIDIA Ada Lovelace架构解析
Shader Execution Reordering (SER)着色器执行重排序
SER主要的作用是提升着色器性能,它可以将效率低下的工作负载,动态重组为更高效的工作负载。主要针对光线追踪的性能提升非常大。
简单地说,GPU在执行类似工作的时候效率最高。但随着光追效果越来越强大,每个场景可能有数百万条光线照射在不同材质上,而我们知道不同材质的反射率,以及反射效果也是不同的。所以这样就为着色器创建了大量的、发散的,效率低下的工作负载。
SER则可以将这些杂乱的指令重新分门别类,动态重组为更高效的工作负载。根据NVIDIA的说法,SER可将着色器性能最多提升2倍,并将游戏帧率最高提升25%。
举个简单的例子,当光线第一次从发射端到碰撞端是非常有规律的射线,而碰撞到物体后的二次光追,则会出现大量发散的、无规律的反射,这对于光追负载是非常高的。而从图中便能看到,SER可以将这些指令进行二次排序,以发挥出着色器的最大性能。
不过好在这么实用的功能并不是RTX 40系的专利,它是一个易于集成的SDK,目前需要游戏开发商集成在游戏中。另外由于它是一个通用的逻辑,后续也有可能直接集成在Windows的API中,这样游戏开发者就无需特意引用,直接调用系统API即可。
可以说SER对于手持RTX 20系及以上(能够开启光线追踪)的N卡用户来说,是极大地福音。毕竟免费提升的光追性能,谁不喜欢呢。
第三代 RT Cores
RT Core的作用在于更快的光线追踪计算能力,如果说在RTX 30系显卡中,想要畅享4K高帧率游戏有点吃力,那么RTX 40系显卡中,将显得轻而易举。
在GeForce RTX 4090这张显卡上,达到了191 RT-TFLOPs的处理能力,而RTX 30系显卡最快处理能力为78 RT-TFLOPs,足足为2.4倍。并且根据NVIDIA的官方说法,第三代RT Core的峰值RT-TFLOPs相比于前代提高了2.8倍。而这只能说明,这张4090并非Ada Lovelace架构的最终形态。
Opacity Micro-Map Engines
在第三代RT Cores中引入了两个重要的硬件单元,首先是Opacity Micro-Map Engines,可以理解为微映射透明度引擎,它主要的作用是优化光线追踪渲染,可大幅减轻着色器的工作负担。
比如树叶之类的复杂物体,不同的光线都会影响它的表现状态,以及树叶之间的光线反弹,所以对于光线追踪的计算量是巨大的。
不过Opacity Micro-Map Engines可以将光线追踪特性烘焙到不透明蒙版中,所以那些不规则形状和半透明的对象,也就能够更快更精准的渲染出来,从而极大减轻着色器的工作负担。
Displaced Micro-Mesh Engines(DMM)
Displaced Micro-Mesh Engines可理解为微网格置换引擎,它构建光线追踪的BVH(Bounding volume hierarchy)的速度提高了10倍!所使用的的显存减少了20倍!
DMM由第三代RT core本地处理,与前几代相比,它只使用基本三角形渲染复杂几何图形,极大减少了存储和处理需求。
具体的工作原理从图中一目了然,新的DMM可以将面数非常多的复杂图形做简化,创造出简单的模型,但整体的光线追踪效果不变。
通过一些模型数据我们可以具体看到,新的DMM将模型简化了多少。原本1100万三角面的模型,经过简化后,只有15万左右的微网格,BVH的构建速度提升了8.5倍,小了6.5倍。
而这还不是最夸张的,越复杂的模型往往优化的效果越好,在官方展示的这几组对比示例中,最快可提升大于15倍的速度,容量简化20倍的模型。
第四代 Tensor Cores
除了光追单元的升级外,第四代张量核心的升级更加恐怖。它采用了新的FP8张量引擎,在GeForce RTX 4090这张显卡上,吞吐量达到了1.32 Tensor petaFLOPs,提高了5倍。
注意这里的单位——petaFLOPs。以往的TFLOPs为万亿次浮点运算,而petaFLOPs则为千万亿次浮点运算。
DLSS 3
本次推出的DLSS 3也是RTX 40系一大卖点,从DLSS 2.3直接迈入了DLSS 3版本,也能看出此次的升级之大。而DLSS 3也被NVIDIA官方称为神经网络渲染新时代。
全新的DLSS 3在原有的DLSS超分辨率的基础上,添加了光学多帧生成技术,以生成全新的帧,而不像原来只能生成像素。
DLSS 3结合了DLSS超分辨率、DLSS帧生成和NVIDIA Reflex这三大技术,能够重建八分之七的像素,极大提高性能。
在GPU受限的游戏中,比如2K分辨率及以上的更高分辨率,DLSS 2能够将帧率提高2倍,DLSS 3则能够提升4倍。
本次DLSS 3跨越了一个大版本,从想法和原理上也再度升级,完全"猜想"1帧的技术,我们解释起来简单,但实施起来需要大量的推理与演算,以及绝对超前的想法。
不过"凭空"生成的1帧,在延迟上绝对要比DLSS 2高。所以此次完整的DLSS 3中,捆绑了NVIDIA Reflex,可以有效帮助减小延迟。
这也不负NVIDIA给它起了个"神经网络渲染新时代"的名号。纵观目前市面上的XeSS、FSR技术,DLSS绝对称得上"巨人的肩膀"。当然,连年的创新,苦的是手持上一代显卡的玩家,想体验DLSS 3的帧生成,目前唯一的办法就是购入一张RTX 40系显卡。
New Optical Flow Accelerator
New Optical Flow Accelerator光流加速器是在第四代Tensor Cores中最新引入的,这也是为何DLSS 3中的帧生成为RTX 40系显卡独享。
光流加速器在原本DLSS 2的基础上,还可以计算两个连续帧内的光流场,能够捕捉游戏画面从第1帧到第2帧的方向和速度,从中捕捉粒子、反射和光照等像素信息。并分别计算运动矢量和光流来获得精准的阴影重建效果。
以《赛博朋克2077》为例,在第一帧,光流加速器会捕捉到每一个像素中的粒子、反射和光照等信息。并在第二帧中查找匹配的像素区域,计算帧之间的差值。
如果说原来DLSS 2能够"猜"出一张图剩下的像素,那么DLSS 3除了这些,还能够"猜"出下一帧的画面。
另外由于DLSS 3的帧生成是在GPU中处理和运行的,所以即使遇到CPU瓶颈的游戏,AI同样能够提升帧率。这也是为什么在此次发布会中说到,DLSS 3能够突破CPU的限制来提升帧数。
双AV1编码器
本次升级的第八代NVENC编码器可以说是直播、视频、后期工作者的极大福音。它首次加入了对AV1编码的支持,最显而易见的效果就是直播。
相比传统的H.264编码,AV1编码的效率平均提升了40%,在同码率下AV1编码的画质将更好。目前大部分直播的分辨率和清晰度,均受限于平台规定的最大比特率。以Twitch限制的8Mbps为例,可以看到在同等带宽下,同为2K 60帧的画面,采用AV1编码的清晰度明显比H.264更高。
说起直播,OBS相信大家都不陌生,在10月份即将发布的补丁中,OBS就加入了对NVENC的AV1编码支持
当然,直播只是我们更容易见到的AV1优势,在视频工作的所有环节,AV1编码都可以带来极大提升。
所以,如图所见。NVIDIA已经为广大用户铺好了一条完整的生态链,从编码API、软件、平台到播放器,将全面支持AV1编码。
另外再说一下NVIDIA一直强调的双AV1编码。顾名思义,即部分显卡内搭载了两个编码器,它所带来的效果也是显而易见的。
首先,根据官方宣传的,在4K H.265的导出速度上,RTX 4090是RTX 3090 Ti的2.2倍;在8K H.265的导出速度上更是达到了2.5倍。这部分的提升,大家常用的剪映同样适用,感兴趣的用户不妨亲自体验一下。
除了导出速度,8K 60帧的视频录制在以前简直难以想象,而双编码器的好处就是可以将图像一分为二,两个编码器分别处理7680×2160的图像信息,最后拼合完整。
关于编码部分,可能大部分用户的感受不深,但当有一天,你想录屏的时候,却发现显卡不支持,才会发觉它的重要性……
随着图像逐渐进入到超清时代,硬件编码和渲染几乎已经成为不可或缺的帮手。虽然论质量,硬件编码仍不及CPU软编,但软编做到了极限画质,也要承受时间的无穷长。甚至在一张8K渲染图中,两种编码方式的时间差距就已经达到了几个小时,遑论一段10秒的CG动画。在不断进步的硬件编码中,质量和时间也在不断地被挑战和刷新。
11 附录2-Ada Lovelace是谁?
Ada Lovelace(1815-1852)是英国数学家、计算机程序创始人,建立了循环和子程序概念,
被称为世界上第一位程序员
。
Ada从小对数学有极高天赋,其父称她为"平行四边形公主",后来的合作伙伴Charles Babbage称她为"数字女巫"。在19岁时Ada嫁给了自己曾经的科学家庭教师,婚后的她对数学热情不减。
1842年到1843年花了9个月时间翻译了Babbage的《分析机概论》的备忘录,写了很多注记,其中给出了用计算机进行Bernoulli数求解的详细说明。由此,
Ada被广泛认为是世界上第一个程序员。
而以她名字命名的语言——ada语言,已经成为了美国军方开发战斗机等尖端武器的语言。
从几行简短的生平简介中,不难看出Ada的生命虽然只经历了短暂的37个春秋,但却足以被后人铭记。
这也是为什么此次NVIDIA RTX 40的先行宣传中,用到了"以未来敬传奇"的slogan。
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