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七年做出 Steam 97% 好评游戏,如今他成功站在 GDC,做 ...
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七年做出 Steam 97% 好评游戏,如今他成功站在 GDC,做一场关于“失败”的 ...
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2023-3-27 22:28:21
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文 / 泽塔(编译)
2014 年,网络摄像头还远没有成为人们远程办公的必需品,一名大学生突然想到,也许可以将它用来做其他事情——比如,作为一款电子游戏的独特操作方式。七年后的 2021 年,这名大学生和几个搭档共同制作的叙事冒险游戏《历历在目》 ( Before Your Eyes ) 正式发布,并在独立游戏节 ( IGF ) 和 BAFTA 等活动中赢得了一系列奖项。
" 就连最基本的电脑网络摄像头也可以进行眼球追踪。"2023 年 GDC 会议期间,《历历在目》创意总监兼编剧格拉汉姆 · 帕克斯 ( Graham Parkes ) 在演讲中说," 我的朋友威尔 · 赫尔沃思 ( Will Hellwarth ) 想围绕它设计一款游戏,尤其是围绕人们眨眼的过程。"
当时赫尔沃思在南加州大学念书,他告诉帕克斯,他和其他同学已经在开始制作一款类似的游戏,那是他们的论文项目。赫尔沃思邀请帕克斯和他合伙干,希望他能在叙事方面发挥自己的特长。帕克斯和赫尔沃思高中时就是好友,经常一起玩游戏,不过他正在纽约大学学习剧本创作。
帕克斯回忆说,那是 " 我这辈子接到的最棒的一次电话 "。不久后,帕克斯、赫尔沃思以及几个其他童年玩伴决定组成团队,但这并没有让《历历在目》的开发过程变得顺畅——相反,项目陷入了 " 五年的持续失败 " ——幸运的是,他们最终迎来了一个美好结局。
" 人们哭着离开展台 "
在项目开始前不久,帕克斯和赫尔沃思被一批具有试验性质的高口碑独立游戏所吸引,如《请出示证件》、《三十年航班之恋》 ( Thirty Flights of Loving ) 和《史丹利的寓言》等。
作为纽约大学的一名学生,帕克斯当时还在附近的电影论坛打工,专业知识和工作经历使他能够以一种独特的视角来看待这些游戏:" 我常想,如果那些活跃于默片时代、阿尔弗雷德 · 希区柯克那个年代,以及法国新浪潮活动时期的电影制作人现在还活着,那么他们很可能会选择制作电子游戏,而非电影。"
帕克斯曾试图报名参加纽约大学游戏中心的一些课程,结果却很不理想。" 今天,我站在这里做 GDC 演讲,但当初我连 Unity 入门课程都无法通过。" 帕克斯告诉听众," 我希望我的这段经历,能够给在座和我一样笨的人带来一些希望。"
从某种意义上讲,高中好友赫尔沃思在电话里提到的项目更适合帕克斯:他有机会将自己的剧本创作能力,运用于他更感兴趣的游戏行业。借助网络摄像头,《历历在目》的概念将交互性和存在主义恐惧结合了起来。" 当时我们想,能不能制作一款关于失败的游戏?无论你多么努力,你永远无法在与网络摄像头的凝视比赛中获胜。你必须眨眼。如果玩家一次又一次地失败,直到死去,那会怎么样?"
没过多久,又有两个童年好友加入团队,协助制作美术和音乐。2014 年,这支团队为《历历在目》完成了一个 15 分钟的可玩原型,并提交给了 Indiecade 的主办方。在 Indiecade 活动现场,《历历在目》得到展示,还拿下了 " 开发者选择 " 奖。
" 那会儿它几乎还无法稳定运行。" 帕克斯回忆道," 我的意思是,当时的眨眼技术相当粗糙。但当游戏正常运行时,我们被玩家的反应惊呆了。说实话,我觉得它还不够好,不足以引起人们那种情难自已的反应……我们看到有人哭着离开展台。"
一场与机器人对抗
注定失败的凝视比赛
2015 年,《历历在目》的原型又获得了 IGF 最佳学生游戏奖。帕克斯承认从那时起," 我们开始有些自大了 "。这导致开发团队走上了几条不同的毁灭道路。作为首席编剧,帕克斯感觉自己已经江郎才尽,以至于在几个早期版本中,他甚至假致敬之名,直接抄袭了话剧《推销员之死》、电影《阴阳魔界》 ( Twilight Zone ) 等作品里的一些情节。
帕克斯后来意识到,他的故事创作之所以遇到瓶颈,部分原因在于:设计团队不愿在核心设计上做出让步。" 玩家在任何时刻都有可能眨眼,一旦眨眼就会错过眼前的场景。在这种情况下,我究竟该怎么讲故事?"
在《历历在目》的早期版本中,每当游戏发现玩家眨眼,就会将故事的时间线向前推进。这意味着只要玩家在游玩时不小心咳嗽或打喷嚏,就有可能跳过大段的故事情节。
为了进一步解释他的想法,帕克斯展示了一名玩家试玩《历历在目》时的照片:照片中,那名玩家瞪大眼睛,仿佛要试图在一场与机器人对抗、注定失败的凝视比赛中获胜……最终,开发团队找到了折中的方案,允许玩家偶尔眨眼。不过,这支团队仍有顾虑:玩家或许能够从 15 分钟的原型中获得乐趣,但这种乐趣却无法转变成 2 小时的愉快体验。他们担心当游戏在 Steam 商店发售后,许多玩家可能会在 2 小时的时间窗口内申请退款。
" 我们互相攻击 "
因此,虽然《历历在目》的大部分开发者都是老朋友,但在团队内部,一场恶性循环开始了。帕克斯透露,在那段时间里,开发者在讨论设计决策时经常发生争吵。
来自众筹玩家的压力,使得团队成员之间的对话显得充满了火药味——在众筹网站 Kickstarter 上,帕克斯等人为《历历在目》筹集了 3.5 万美元的资金。" 考虑到我们设想中的项目规模,当我看到那个数字时,我仍然想笑。"
随着项目反复被拖延,玩家逐渐对开发团队感到不满,发表了不少负面言论。帕克斯能理解玩家的愤怒,因为团队确实做了太多承诺,却迟迟无法兑现……然而在当时,开发团队却未能冷静地对待那些言论。
" 我们开始觉得,愤怒的人们拿着长叉站在外面,这加剧了我们的压力。" 帕克斯说," 与许多心智不够成熟的小伙子一样,我们开始互相攻击、互相指责和推卸责任,声称是其他人造成了整支团队的失败。"
" 这是一场关于失败的演讲。我对我们当时的做法深感羞愧,因为如果没有一个让人在情感上感觉安全的环境,你无法创造任何东西;如果你和搭档不相互信任,就不能被称为一支团队……在《历历在目》众筹遭遇失败几年后,我们发现,这两样东西我们都不具备。"
" 我们真的很难承认这一点,因为我们都是老朋友了,彼此深爱着对方。但这或许恰恰是问题的一部分:我们走得太近,就像家人,缺少在职场上那种明确的界限。"
被节拍器所拯救
帕克斯承认,《历历在目》开发团队之所以能走出困境,完全是因为运气。
在游戏的漫长开发期间,每名成员都有全职工作,帕克斯的工作与电影制作有关。有一天,帕克斯偶然遇到了 Verizon 旗下实验性电影制作公司 Ryot 的代表。那家公司想要资助优秀的 AR 和 VR 体验创作团队,也知道《历历在目》是一款屡获殊荣的独立游戏,再加上《历历在目》支持部分 VR 头显的眼球追踪功能,于是决定为开发团队提供资金支持。
" 他们选择相信这款游戏和我们团队,尽管在当时,我们都已经对它失去了信心。" 帕克斯说。借助 Ryot 提供的资金,以及后来与发行商 Skybound Games 签署的协议,《历历在目》的研发预算大增,开发团队也有了充裕的资金雇佣新员工 ( 包括一位新的首席设计师 ) ,并组织更多轮次的 QA 测试。
更重要的是,开发团队还决定放弃只要玩家一眨眼,游戏时间就会向前推进的设定。只有当游戏屏幕内出现一个节拍器时,玩家才需要全神贯注,尽量避免眨眼——在其他时候,玩家可以自由眨眼。从某种意义上讲,节拍器会提醒玩家:关键时刻来了。据帕克斯说,参与测试的玩家和开发团队都对这一改动感到高兴。
" 把你的手放在炉子上 "
随着项目变得更加轻松,帕克斯决定重写整个剧本。帕克斯承认,以前他给自己施加了太大压力,这最终导致他难堪重负。为了创作一个全新的故事,帕克斯回忆起他的青年时代,以及与同事们共度的童年经历。他每周独自撰写剧本,然后与朋友们聚在一起讨论,并分享自己脑海中的剧情方向。帕克斯透露,几位开发者都对新剧本感到高兴,因为这让他们能够在游戏中重现童年时代的真实场景。
在创作过程中,帕克斯不得不面对童年时一段令他不太舒服的时期:当时他需要住院治疗,并连续 18 个月在家里接受教育……《历历在目》的故事源于帕克斯的真实经历,让许多玩家和评论人士都产生了共鸣。
" 作为编剧,我不会害怕暴露个人脆弱的一面。" 帕克斯说," 你可以尝试靠近那些让你感到不舒服的话题,或者你可能想要逃避的事情。你必须愿意把手放在炉子上。如果你强迫自己朝着那个方向前进,前往那些令你不舒服的地方,那么,很多真正神奇的事情就会开始发生。"
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