陈湘宇:我们现在还是认为 IP 有两个变现方式,一个是游戏,一个是线下衍生品。但为什么说我们更务实了,因为过去公司其实没有能力驾驭线上和线下两块业务。线下是一个特别长链条的产业,需要耗费很多精力去抓细节。
让团队独立出去,他们能获得更多回报,也更有创业的动力。只有当这两块业务都做到一定厚度之后,我们才会去想要怎么联动起来。 葡萄君:这两年行业都在降本增效,你们这算不算是在降本?
陈湘宇:过去一年我们确实做了很多降本增效的举措。但游戏行业归根结底是创意行业,如果一味节省成本,那其实会限制创意的种子,所以我们不会为了压缩成本去裁关键业务的人。
我们做的是两件事情。第一,一家公司分为前中后台,前台是业务管线,中台是提供业务支持的部门,包括 IT、数据投放工具等等,后台就是人力资源、财务、法务。当我们业务更聚焦后,前台的事情就减了下来。相应的,中后台去年也下降了 20% 成本。
第二,公司现在的协同文化更加开放,减少了沟通成本和层级关系。比如基于飞书的在线文档、复盘报告、OKR 等工具,团队的执行效率提高了很多;同样,有了 Fanbook 之后,我们能在里面做版本抢先体验、用户调研,提高了事情的确定性。在社区里面举办的二创、运营活动,还能让游戏获得更多的新增流量。此外 Fanbook 中接入的 AI 工具也落地了很多新场景,比如 AI 客服、二次元 AI 绘画等,大大提高了游戏项目组的工作效率。
陈湘宇:产品刚出来的第一阶段,美术方面确实还差了一点意思,但在总体研发上,我们还是做好了格斗游戏的核心体验,数值和手感打磨得都还行,所以才有一批核心玩家一直在玩。
我们还抓住了抖音直播的红利,平台都在大力推这款产品,转换效果也不错。而且后面我们也一直在长线运营上面下功夫,比如和周杰伦、拳皇、斗罗大陆等明星和 IP 联动。现在游戏上线一年半了,还是能保持新鲜感。
陈湘宇:今年我的目标是让 Fanbook 的平均 DAU 更上一个台阶。这看上去好像很难,但其实只要有一些技术突破或者事件,可能就能达成了。
像现在最热的 AI 风口,Fanbook 作为微软在中国仅有的几家签约合作商,已经在陆续接入 OpenAI 的各项能力,并有了商业化落地的可能。
比如,我们正在用 ChatGPT 训练《卡拉彼丘》的 AI 客服,如果效果不错,后续就可以帮助每家公司都训练一个 AI 客服。
再比如在 AI 绘画方面,我们也和 Stable Diffusion 合作,开始尝试二次元的 AI 绘画。我们的一些工作室已经开始内部用起来了,一方面在产品研发上面,他们可以节省一些时间成本;另一方面这个功能在训练完善后,也能开放给游戏创作者,让他们更快速地产出某个产品的二创作品。如果这个模式能跑通,未来我们或许能向其他游戏厂商提供这种技术服务。
最近我们还在 Fanbook 里面建立了一个 AIGC 的交流服务器,有 ChatGPT 对话、AI 绘画等多个场景,也欢迎大家进来体验交流。
04 关于 AI 和行业 葡萄君:你们怎么看待AI的流行?
陈湘宇:非常兴奋。我是做技术的,在 ChatGPT-4 公布那天,我就在公司内部发了一个帖子,让大家关注它。因为 AI 是继移动技术、云技术之后的第三个通用技术,它是可落地的。而且在大模型的基础上,AI 的想象空间实在太大了
首先,它带来了全新的交互方式。以前是键盘输入,再到触屏,现在是对话,将来想要获得信息,可能都不用刷 feed 流,直接通过语音交流,告诉 AI 你想要看什么。
这种体验层面的变化,对我们来说是最重要的。为什么大家都从 PC 端游转去做手游,本质是移动互联网带来的新体验。那在这个小屏上,我们还能怎么革新体验,AI 的特性就带来了很多机会。
其次,大模型前所未有地让所有公司又回到了同一起跑线。过去,用户的私有数据可能都被大公司垄断,现在大模型把看得见的数据变成了通用商品,而个人数据可能会越来越可贵,大家都会更加重视个人数据产权,不再让大公司读取。这样一来很多事情的认知方式都会发生变化。
最后在公司的产研、营销等方面,AI 能提供很多切实的帮助。比如《梦幻花园》的制作人和美术沟通,可能以前会产生大量沟通成本,现在可以直接先用关键词出一个原型图对齐认知,后续再开始制作,大大缩减了成本。
现在一些营销侧的同学在做买量素材图时,也会借由 AI 快速出图;包括在做方案时,他们也会先去问一下 ChatGPT,快速搭建出一个逻辑结构性强的基础策划案。 葡萄君:你认为未来游戏行业的竞争会进入到什么阶段?