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把《怪物弹珠》和《杀戮尖塔》缝在一起后,它收获了 87% ...
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[游戏资讯]
把《怪物弹珠》和《杀戮尖塔》缝在一起后,它收获了 87% 的好评
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1983
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2023-4-2 17:35:21
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在春节前后上架的诸多国产买断制游戏里,Dimension Travler 个人开发的《漂流佣兵》算是很意外的一款新作。
往坏处说,这款游戏 " 缝 " 了很多玩法,角色是与《碧蓝幻想》相近的画风(虽然完成度要低很多),局内玩法是桌面弹珠 + 卡牌 DBG 的糅合体(可以简单理解成《怪物弹珠》+《杀戮尖塔》),局外玩法则是集合了角色收藏、跑商、经营,以及各种小游戏的沙盒策略 RPG,似乎是一锅大杂烩。
但平心而论,《漂流佣兵》的实际体验要比它的缝合标签,给人的感受好很多,事实上,游戏自 1 月 12 日上线以来,在 Steam 已经收获了 87% 的特别好评,玩家也用最经典的段子 " 坏消息缝合怪,好消息都缝上了 " 来评价它。
考虑到这是个人开发的游戏,有目前的表现更是来之不易。
01
属于宅男的 " 最终 " 幻想
假期里,初次上手《漂流佣兵》的葡萄君,没控制住自己一口气玩了 8 小时,越玩越发现这款游戏 " 太懂宅男了 "。
一方面,游戏有很浓的 RPG 味道,还带了点时下流行的异世界穿越梗,玩家扮演穿越后的佣兵踏上冒险旅途。
另一方面,游戏还能招募佣兵和同伴,其中同伴都是拥有独立立绘的美少女。后来翻看介绍才知道,制作者本人也是二次元宅男,这款《漂流佣兵》要做的,就是 " 美少女收集 + 卡牌 + 弹珠的 " 宅男式 " 最终 " 幻想。
虽然这类幻想已经被各路厕纸文学写透写烂,听起来十分俗套,但不得不说绝大多数宅男入坑后,多多少少都有过相似的 " 哈雷姆 " 幻想。俗套的背后也是爱好者众多,所以也看得出《漂流佣兵》在这方面很花力气:目前游戏除了 200 种怪物、上百种卡牌之外,还有 59 名美少女角色(含简单配音),全收集势必费不少功夫。
当然这款游戏吸引人的地方不单纯在于二次元的皮相,毕竟市面上皮相好的二游不差这一款《偏漂流佣兵》,如前文所说,这款游戏融入的多种玩法,意外地形成了不错的整体体验,使得角色收藏之外的部分,也具备十足的乐趣。这也是诸多玩家觉得 " 缝得好 " 的地方。
02
1+1>2 的核心玩法设计
概括来说,《漂流佣兵》的核心玩法围绕桌面弹珠和卡牌 DBG 来构筑。其中弹珠玩法聚焦于局内,卡牌则与多数 DBG 游戏相同,由局外构筑和局内验证两大块来实现。
弹珠玩法的基础操作就是拉扯反向弹射,类似拉弹弓。实际的弹射效果会根据近战、远程职业的不同而分为 " 角色弹珠弹射出去 " 或者 " 角色弹珠不动并释放攻击招式 "。同时,根据拉扯力度,近战职业的弹射动能也会改变,此外一系列数值也会影响弹珠的移速和攻击方式(比如碰撞和穿透)。
卡牌玩法在局内则扮演了锦上添花的定位,在自身角色每回合的弹射动作之外,还可以根据现有的手费、角色的卡牌释放距离、出卡张数限制等,打出抽到的卡牌。卡牌的设计遵循经典 DBG 的套牌思路,比如最简单的物伤流、法伤流、过牌流等等。
而弹珠与卡牌两个玩法并非相互独立,在实际战斗里可以互相配合打出很好的效果。比如最基本的弹射后用卡牌将角色移动到有利地形,或者叠加防御减少承伤;进阶一些的配合,则是根据角色的特殊技能解场,比如降攻 AOE 流、反伤流、过牌 debuff 流等等。
以这两个核心设计延伸出来的,就是大量复杂的词条效果和众多角色的技能效果,这些效果又支撑起了装备系统、角色成长系统、卡牌强化系统等多个维度,尤其以侧重局外的 DBG 和养成角度来看,底层玩法机制的变数实质上由内到外带来了很大的可玩性扩展空间。
普通敌人、精英、首领几乎都有对应的特性,也需要足够好的套路去攻略
所以单纯从玩法融合后的机制来看,《漂流佣兵》的这套局内核心玩法做到了 1+1>2 的效果。
03
在 RPG 里嵌入 " 卡牌弹珠 "
我们再延伸到外围系统来看,能发现上面这套核心玩法是嵌套在策略 RPG 大框架内的。简单理解起来,就是把 CRPG,或者修仙沙盒的战斗,换成了弹珠打牌,当然实际的嵌套方式没有这么极端和简化,玩起来的体验区别也很大。
从两个层次来看。首先《漂流佣兵》的 DBG 玩法进行了一层扩展,即不仅可以构筑卡牌,也可以构筑团队,局内团队成员会洗到卡组内,随卡牌一起抽出,再消耗费用打出。能出战的团队成员有一定限制,带谁出去也需要考量,因此也是另一种形式的 DBG。
其次,DBG 的地图顶替了 RPG 的任务地图,充当迷宫地图,同时也保留了 DBG 地图的分支结构、事件特色,以及 BOSS 和奖励等。
值得注意的是,《漂流佣兵》里的每个 DBG 地图都是有差异的,同时也是一次性的,但任务本身是多发的,这大大的扩充了 DBG 的可获得卡牌数、可触发事件数、可探索资源数。而且玩家的卡组会带出任务地图,也就可以反复利用任务来增删、强化、优化。
以上两点,实质上满足了 DBG 的 " 无限成长 " 和 " 终极优化 " 两大终极目标,又引入角色体系扩展了 DBG 策略面,最终把局内玩法引到了 RPG 养成的路线上。
在这之上,则是以任务为引导、城镇为经营据点、佣兵阵容为战力的类 CRPG 框架,玩家可以在清理主、支线任务变强的同时,到不同的城镇购买资源、招募佣兵和同伴、投资升级店面,不断探索整个沙盒世界。
投资收益非常后置
沙盒地图上,敌对势力也会随时间移动,特殊事件也会出现,推动玩家继续探索和挑战。
总体来看,《漂流佣兵》的系统框架,与 CRPG 的跑团(佣兵团等)、修仙游戏的沙盒有很多相似的部分(开局 roll 天赋等),但是多层次融入了 " 卡牌 + 弹珠 " 的核心玩法以后,形成了有别于上两类游戏的独特体验。
04
一款潜力十足的新作
前文虽然说了很多《漂流佣兵》做得好的地方,但必须强调的是,很多优点目前都停留在机制设计、框架搭建等层面,实际内容还有很多不足的方面。
玩家常反馈的有比较显眼的美术品质不足、剧情偏少主线不够、角色设定单薄没故事等等,但这些多数是花钱的地方,个人开发也很难在 EA 阶段就拿出足够的品质,在我看来,现实角度考虑的话,这些方面反而已经做得很到位了。
真正比较突出的是数值平衡性问题。游戏目前设计了大量的词条和对应的效果,但在多职业平衡、多种战斗模式之间的平衡、对应的成长曲线等诸多的数值相关问题上,还留有很多缺陷。比如最明显的,近战伤害(弹珠造成的碰撞伤害等)是与卡牌物理伤害不挂钩的,这导致两个体系成长慢,成长系数也偏固定。
相对的,魔法体系、debuff 体系由于成长速度快、成型快,使得后期近战和物伤基本没有存在感。换言之,由于数值不平衡,后期战斗风格固化,不仅在 DBG 层面有套路固化、套路之间强度不平衡的问题,还使得弹珠玩法本身趋向于鸡肋,融入到游戏中的意义就不大了。
好在,游戏的框架本身是十分有潜力的,尽管 EA 阶段很多外围系统做得不深(跑商、投资等),但参考 CRPG、策略 RPG、修仙沙盒,潜在的挖掘空间是显而易见足够大的,如果数值平衡性、成长曲线等问题得到有效解决,《漂流佣兵》的耐玩度还会大幅度提升。
在有余力的情况下提升包装品质后,相信这款游戏的上限还会更高,毕竟这个水准的 " 缝合怪 " 在市面上还是非常稀有的。
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