[游戏资讯] 2023 注定是二次元游戏最惨烈的一年

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查看1796 | 回复0 | 2023-4-7 21:16:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
炮灰是谁?

文 / 依光流
国内二次元游戏赛道似乎要活过来了。
从去年底版号大礼包开始,到 3 月下旬为止,已经有超过 20 款二次元相关产品拿到版号,《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《尘白禁区》《少女前线 2:追放》《时序残响》……其中重点产品甚至占据大半,各家获得版号的喜讯也是陆续传开,看起来热闹非凡。



而明眼人都知道,重量级产品扎堆上线,造成的必然是僧多粥少的局面,一场激战之下,2023 注定会成为二次元游戏竞争最惨烈的一年。
01
赛道超载
我们简单对比几个直观数据。
如同之前文章统计的,去年全年上线的国产二游新品里,年流水过亿的只有 3 款(含一款海外发力产品),过千万的只有 7 款,还有 5 款新品刚上线时月流水过百万,但没能坚持太久。
总体上,2022 年国内能打的二游新品只有 2 款,对 " 排得上号的新品 " 的吞吐量也就在 20 款左右。而 2023 年刚过完第一个季度,市面上已经储备的获批二游产品就超过 25 款,在储备量级上已经达到去年全年上线产品的水平。
更何况,这批新品的重点产品密度也很高,不下 15 款高潜产品,同时,今年还有后三个季度的版号没发,届时全年获批二游只会更多,选择年内上线的产品总量,重点产品量级,都不止现在的数量。
这么多的产品凑一起,二游市场很显然吃不消。



首先,国内核二的盘子远没有表面上看起来那么大,核二用户对核二产品的承载力已经触顶了。
从最近三年国产二游主力产品的营收走势来看,最主要的增量其实来源于顶流产品的扩圈效应,比如《原神》的连年增长(2020 年 48.4 亿,2021 年 153.5 亿、2022 年约 300 亿,含海外),覆盖了其余产品连年小幅下滑的走势(2020 年的 242 亿、2021 年的 217.7 亿、2022 年 208.9 亿,含海外),即便刨除海外部分收入,在国内二游市场的天花板抬高也基本取决于顶流产品如何发力。
同时去年众多二游新品的滑铁卢,以及已上线二游的集体停服,也都说明了国内二游用户要么游戏时间已经足够饱和,要么对新游的标准已经越来越高,这两种情况最终都会挤压用户承载产品的空间。
其次,随着重点产品开始布局,渠道承载能力也将变得捉襟见肘。严格来说,国内核心向二游可以依赖的分发渠道是十分有限的,在远高于往年的竞争环境下,渠道资源也会变得十分难抢,比如今年 4 月《崩坏:星穹铁道》上线前冲刺,直接横扫各大主流渠道广告位,其他产品要抢量,要么避开档期,要么花更大的成本。



更重要的是,二游最为重视的内容分发途径也会处于尴尬境地,可能出现同一批 UP 主接连推广不同二游的情形,玩家或许还来不及在上一批内容广告中沉淀,就被下一批内容广告吸引目光了。这时候如果产品的留人能力不足,自己投入的宣发预算,恐怕就会变成给别人做宣传的经费。
最后,由于产品扎堆,大方向相同的产品也不可避免地撞车。在前文提到的 20 多款已获批二游之中,就有至少 7 款回合制、4 款战棋。站在玩家立场上,如果不是某个特定玩法品类的狂热粉,那么最终只需要选择 1 款同类型游戏即可,完全没必要同时玩超过 3 款大同小异的游戏。
进一步来说,最近几年市面上挤压了大量包装调性非常相似的 " 暗色调 "" 扁平化 "" 潮酷 "" 都市悬疑 " 等等一众标签的二游,严格来说,如果深入了解不难发现它们之间的差异点,但在市场宣发的层面,这些固有的相似要素也会形成撞衫效应,一方面是让产品在同辈中难以快速脱颖而出,另一方面是在破圈运作上存在天然的 " 跟风 " 属性,形成口碑劣势,难以打破壁垒。



单看前面这三点,已经可以说二游赛道过于拥挤,势必超载了,但最为无奈的是,对于其中不少二游产品来说,由于过去憋了太久,团队成员、资金流、玩家耐心等各个方面,都已经熬不下去了,属于箭在弦上不得不发的状态。
所以哪怕前方是血战,也必须硬着头皮上,起码比自己拖死自己的存活率更高一些。
02
夹缝求生
前面聊到的只是环境问题,而如果把目前这个特殊的环境状况,套用到今年这批即将参与竞争的不同产品身上,现实层面要解决的问题或许会更加复杂、更有难度。这里大致分为国内不同层级产品,以及海内外两股势力来简单分析。
对于国内顶流二游产品(即米哈游系)来说,如同前文提到的,其最为可观的增长点是扩圈带来的空间。如今,米哈游早已通过几代产品积累,打通二游圈层几乎所有的市场资源链路,某种意义上对二游圈是牵一发动全身的存在,要吃下二游圈属于自己的份额势在必行,即便要破圈也已经不是难事。
从最近《崩坏:星穹铁道》的扫量势头来看,它的对手更多是同档期的其他传统厂商大作,抢的是相对年轻的、对回合制有基础了解的、习惯了米哈游风格基调的海量潜在大众用户,当然这些已经不是二游圈层必须探讨的问题了。
对于头部二游产品(非米哈游系)而言,其中自然是不乏一部分注定要与米哈游产品硬碰硬的潜力股,但更多的还是试图依靠自身能量力争破圈的产品。以今年的竞争环境来看,或许在硬碰硬和尝试破圈之前,需要仔细掂量自身的底牌,到底适不适合加注筹码,毕竟二游圈内僧多粥少,圈外也有大量传统产品嗷嗷待哺,2023 年已经不是 2019 年了,强行破圈的代价只会越来越大。
举例来说《重返未来:1999》可以说是今年头部二游产品里,呼声最高,也是最有希望实现破圈的游戏,只是从现实的角度考虑,对这个体量的产品,对一款原创性质的第一代内容型产品来说,破圈也是一把双刃剑,考验团队的产能、抗压、公关等多个维度的能力。



而且现在多数有实力的二游产品会选择自己发行,如果成功自然是好,但发行的水有多深,从业者都明白,初探深水是否扛得起破圈的重担,这笔账算不好,风险只大不小。
对于中腰部二游产品,防守战的必要性会大幅度提升。今年注定是神仙打架的一年,结果必定是凡人遭殃,尤其前文提到的品相相近、质量不足一流的这一批新品,多数都会聚集在这个区间,蛋糕本身大概率就是不够分的,但比起头部产品,可以用来博弈的筹码更少,所以比起能抢到多少份额而言,能留住多少香火可能更有探讨意义。
除了国内这批新品,今年的海外二游也都是 " 自带千里眼的精英怪 "。一方面可以借助海外版本提前规划产品走势和发力节点,另一方面是很多高潜力产品自带国内用户基础,不论是攻守都更容易操作。比如前不久《二之国:交错世界》就打算针对外服数值弊病动大刀,《第七史诗》也开始推诸如国配的本地化特色内容。



当然有两个产品需要单独说,其一是《闪耀!优俊少女》(后文称《赛马娘》),与葡萄君交流的诸多从业者,几乎都对这个产品抱有相同的两面性观点,一方面承认产品能量之大、业绩之成功,另一方面又觉得它在国内很难复刻日服的成功。
赛马文化的认知差异,日系偶像表现形式在国内的不普及,是两个最明显的困难,而长线上看,能和这款游戏付费、养成系统对上电波的用户群,在国内也不容易挖掘。所以《赛马娘》在国内的成功需要建立在一个极其成熟的发行团队之上,实际情况如何,只能静观其变。



另一款产品是《蔚蓝档案》,不偏袒地说,这是一款单纯跟众多新品摆在一起,就能散发出独特韵味的游戏。而细品下来,这款游戏又是一个完全建立在剧情、人物、价值观、信仰理念等层面上的重度内容型游戏,非常慢热。
这样的产品,在发行层面自然是会有一套独特的节奏,不会与竞品争得头破血流。而在这种高强度竞争的环境之中,越是置身事外,聚拢趣味相投用户的效果可能越好,而到时候效果如何,还要看产品铺垫足够内容以后,达到的爆发点有多高了。



总体来看,今年肯定会成为二游竞争压力最大的一年,想要在夹缝中求生存,必须练就一身以一打十的本事。
03
炮灰是谁?
最近一段时间,葡萄君从各个拿到版号的二游厂商口中,听到最多的抱怨就是 " 档期不好挑 "。
一时间冒出来的产品太多了,且不说扎堆上线的那帮有证兄弟,光是那些看到行业回暖跃跃欲试的储备军潜力股,只要它们有点大动作,说不定都会影响自家产品的上线节奏。大家都怕碰上不好对付的同期竞争者,但更怕把产品拖黄了,所以必须抓紧拼一拼。
而葡萄君更希望,每款有潜力的二次元游戏都能做到应有的高度,先保证了自身存活,再不断推动圈层有序扩大,进入一个更鼎盛的时期。
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