[游戏资讯] 创始团队全部来自腾讯却被字节高价收购,赛事数据仅次于 LOL 的这家公司要 ...

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查看1032 | 回复1 | 2023-5-10 17:16:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
图片来源 @视觉中国
文 | 游戏日报
本期我们把目光转向沐瞳科技,这家公司和智明星通也有一些关联,2021 年字节跳动收购时,智明星通 " 脱身 " 不再持有沐瞳科技股份,但沐瞳科技的首款产品(SLG+ 塔防)仍旧是智明星通在代理发行。
当然,对于后来挖掘出海外 MOBA 赛道机会的沐瞳科技,这早就变成了 " 边角料 " 的方向。
沐瞳科技是 " 最幸运 " 的出海公司之一,凭借扎根海外本地化的先发优势,用一款《Mobile Legends: Bang Bang》先占领了东南亚 MOBA 手游市场,然后再向全球更多地区扩散,让腾讯都在竞争中节节败退,甚至 " 放弃 " 了最初被视为王者海外版的《AOV》。
而后,字节跳动的收购让业内更加关注沐瞳科技的 " 未来 ",这次交易被传高达 40 亿 -50 亿美元,大家都在等 " 字节跳动渠道资源 "+" 沐瞳科技产品力 " 结合的新成果。
只不过 1 年过去了,动静似乎有点小……沐瞳科技在做什么?游戏日报整理复盘其成立以来发展脉络后,有了一些新发现。



沐瞳科技子公司及其投资公司主要情况
" 借 " 团队,花 8 个月做出的产品,占领了东南亚市场
沐瞳科技的早期历史并不难扒,与腾讯的官司纠纷 + 被字节跳动收购事件带出了不少 " 往事 ",有当事人自己说的,也有被媒体挖出来的,这里只简单写一些可确认的事实。
沐瞳科技成立于 2014 年,创始团队的 3 人都来自腾讯,分别是徐振华、袁菁和张冠群,当时徐振华还没有离职就建立了新公司(因为拿过股票期权,签过竞业协议,也埋下了被起诉的雷),徐振华和袁菁主要负责产品,张冠群则是主要负责商务。还有部分前腾讯员工跟着一起离开,例如现在负责沐瞳科技电竞的毛艳辉。
最初沐瞳科技的团队更擅长 SLG 赛道,他们在成立第二年就推出了 2 款 SLG 产品,分别是《Magic Rush: Heroes》和《Magic wars》,发行商为前股东智明星通,上线后在全球市场有不错的表现(至今还是沐瞳科技官网三大核心产品之一)。
毛艳辉接受采访时曾表示,最开始他们选择去做海外市场是因为团队没商务能力(张冠群在产品研发期就已经离开),这段经历让沐瞳科技发现了原来海外市场必须深入去针对性做本地化(为后来 MLBB 在海外市场抢占先机奠定了 " 基因 ")。
《Magic Rush: Heroes》和《Magic wars》的软著分别在 2014 年成立的两家子公司下,而后 2015 年沐瞳科技新成立了一家子公司,旗下有另外两款策略类产品的软著。从外部查找能看到产品的曝光消息,可见这一年沐瞳科技仍旧打算继续走 SLG 赛道。



《Mobile Legends: Bang Bang》(以下简称 MLBB)是在 2016 年 11 月上线的,传言项目是在当年 3 月份立项,仅用了 8 个月就做了出来。这一消息比较有可信度,2016 年 5 月沐瞳科技与郭晓彬合资成立了沐龙网络,MLBB 就是这一团队做出来的,郭晓彬曾在完美世界任职,离开后到另一家公司做过 MOBA 页游,据称是受到了徐振华的邀请带队加入沐瞳科技。
之后的发展想必不需要过多赘述,MLBB 以腾讯眼中的 " 低品质 " 迅速成为了东南亚市场 MOBA 手游的第一人,并且 AOV 还打 " 打不过 "。对于这一过往,沐瞳科技方面从未避讳,毛艳辉就曾在与游戏日报交流时表示 MLBB 胜在了 " 刚好适合市场需求 "。



搭建赛事体系的 3 年,沐瞳科技也经历了 " 动荡期 "?
MLBB 的电竞赛事体系几乎是陪着游戏一起长大的。
游戏上线的第二年沐瞳科技就举办了东南亚杯赛,年底在印尼、马来西亚和新加坡推出了 MPL 职业联赛。2018 年和 2019 年,沐瞳科技接连启动菲律宾和缅甸 MPL,把更多东南亚国家囊括在内,最后在 2019 年底 M1 全球赛举办。
自此 MLBB 的赛事搭建出了较完整的体系,之后就是在全球拓展并持续提升影响力,先到拉美,再到中东和北非,且至今还在尝试覆盖更多区域。
根据沐瞳科技的最新数据,2023 年举办的 M4 总观看时长超 7968 万小时,PCU 高达 426 万。而在 esports charts 统计的数据中,2022 年 MLBB 相关赛事数据如峰值观看数、总观看时长等横扫了电竞榜单,仅次于英雄联盟世界赛,连续两年蝉联影响力最高全球手游赛事榜首。
从这些数据来看,做电竞运营给 MLBB 的运营是有长线价值的,有望达成 LOL 端游赛事的发展成果。不过早期还无法预知结果时,沐瞳科技内部也正在遇到一些问题。
有报道称,早在 2018 年、2019 年外界就有投资沐瞳科技的意向,但徐振华与袁菁一个想放手一个要坚持,这可以从后来当事人的表述中找到佐证。
被字节跳动收购的公开信中,袁菁曾提到 " 当并购被提出时,我和徐振华都意识到这是一个回归初心、面向未来的好机会、"" 对于公司的未来,我们两个创始人(指与徐振华)之间一直有不同的想法 ",可以推测出在此前两个领头人就已有不同的打算。
(后来沐瞳科技愿意接受字节跳动投资,除了 " 给的多 ",沐瞳科技保持独立运营,袁菁可以继续带队也是重要原因。而这时的投资估计无法同时满足两人的理想)
为了解决这个 " 发展意向矛盾 ",沐瞳科技出现了一些新的变化。
《Mobile Legends: Adventure》全球发行负责人蔡涵宇在接受采访时说到了早期的问题,这款游戏是基于 MLBB IP 做的数值卡牌产品,在 2019 年上线海外,但成绩并不怎么好,到了 2021 年才在上线日韩市场时打出成绩。最初表现不佳,Justin(袁菁)在鼓励团队时称自己在游戏立项考虑不周,项目推进也有些着急,他自己也有责任。
从游戏日报整理的资料来分析," 矛盾期 " 的时间线并不短,且袁菁为了改变徐振华的想法,做出的 " 激进动作 " 可能不只一个。
在沐瞳科技的软件著作权中,2021 年登记了名为《决胜巅峰》的游戏软件,该作在今年 4 月份拿到了国服版号,也被确定了是 MLBB 国服。该软件开发完成的时间显示是 2020 年 5 月,这还没有到袁菁在公开信中所说的收到并购意向时间点,而且即便只是简单版本也需要一定的时间来完成,说明那段时间沐瞳科技动了把 MLBB 带回国内的念头。



另外,2020 年沐瞳科技还破天荒地发行了 50 多款休闲游戏产品,让外界一时间有些 " 摸不着头脑 ",最后只剩了少部分继续运营。这一年沐瞳科技投资了做休闲游戏的成都游引力,参考沐瞳科技的情况,或许是想尝试利用自己在海外市场已经建立的优势来找新的营收点。
而且 2020 年,沐瞳科技也是打开了并抓住了土耳其游戏市场机会的代表公司之一。
(有相关人士表示最初沐瞳科技做电竞一直在赔钱。这不是比较意外的现象,大多数电竞运营都是砸钱来支撑,这可能也是倒逼团队寻找更多改变的原因之一)
被并购后的沉淀,电竞、国内市场、全球产品 3 条腿走路
" 矛盾 " 带来的不稳定,在被字节跳动并购后自然瓦解了,前面这段经历可能并不好过,但却打开了沐瞳科技的 " 任督二脉 ":他们变得更大胆、更主动了。
2021 年接受字节跳动投资时,沐瞳科技不过 700 人左右,而在 2022 年这个数字已经冲破了 1400 人,直接翻倍。人力资源副总裁秦伟、海外发行负责人汪佳逸、MLBB 东南亚发行负责人李为丹、电竞区域赛事负责人郭小菲、MLA 的全球发行负责人蔡涵宇等都是在这两年加入的沐瞳科技。
这些新增的人员可以划分为 3 个大方向:
1、向全球铺 MLBB 电竞赛事。2021 年沐瞳科技启动了巴西、柬埔寨的 MPL 职业联赛,正式跨出东南亚进入新市场,2022 年,MLBB 还加入了女子邀请赛,拓展赛事类型。
2、筹备回归国内市场。此前沐瞳科技可能还有些犹豫,但现在回归的信号极其明显,很直观的现象是官方微信公众号上,沐瞳科技接受采访以及自我曝光的频率越来越密集。不久前,3 月份拿到版号的《幻视与冒险》也开启了预约(不冷的知识:这款产品正是 MLA 国服)。
3、做全球产品。4 月份沐瞳科技公开了新自研卡牌 RPG 手游《Watcher of Realms》,已经在欧美和东南亚地区开启预注册(早期这款产品招聘中提到计划 2022 年在欧美、东南亚和中国上线,国内目前未看到相关版号)。



如今说沐瞳科技已经走出了新的道路还为时尚早,毕竟这三个方向仍处在早期阶段,但对沐瞳科技未来的期待,确实不需要 MLBB 一力承担了。
补充了解:
1、《Mobile Legends: Bang Bang》给沐瞳科技赚了多少钱?AppMagic 数据统计出截止 2022 年 7 月其全球累积收入超 9.45 亿美元,约 42 亿人民币。参考 SensorTower 显示的 4 月份数据(大概 1 亿流水),预计全球累积收入已超 50 亿人民币。
2、沐瞳科技的 " 放权 "、" 务实 " 文化被多位后来加入团队的员工称赞,例如区域赛事负责人郭小菲提到电竞负责人毛艳辉会给不同赛区团队很高的信任度,让本地化团队具有决策力;人力资源副总裁提到袁菁在他刚来的时候会明确讲遇到了什么问题和过程中的思考,而不会让他自己做了再评判;发行负责人蔡涵宇表示,MLA 日韩版本去掉了 ML 的前缀,是因为不强行靠拢当地无认知度的 IP,而是找更容易得到本地认知的选择。
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无语无语 | 2023-5-10 18:03:17 | 显示全部楼层
不管这些人怎么说,腾讯实际上还是掌握了方向。它正在占领中国还没被完全开发的游戏产业。包括竞技游戏,一般商业游戏,独立游戏和功能游戏。
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