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远光 |B站去年净亏75亿元:裁员遣散费3.4亿元,陈睿接手 ...
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远光 |B站去年净亏75亿元:裁员遣散费3.4亿元,陈睿接手的游戏成唯一下滑业 ...
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2023-3-3 11:38:00
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<p data-role="original-title" style="display:none">原标题:远光 |B站去年净亏75亿元:裁员遣散费3.4亿元,陈睿接手的游戏成唯一下滑业务</p>
<p class="ql-align-center"></p>
<p>出品 | 搜狐科技</p>
<p>作者 | 潘琭玙</p>
<p>编辑 | 杨锦</p>
<p>2022年过后,B站仍未止住亏损。</p>
<p>3月2日晚间,B站发布了截至12月31日的2022年第四季度及全年财报。财报显示,哔哩哔哩去年第四季度总净营收61亿元(人民币,下同),同比增长6%。净亏损为15亿元,同比减亏29%,环比亦收窄12.8%。不按照美国通用会计准则(Non-GAAP),调整后的净亏损为13亿元,同比减亏21%。</p>
<p>在四季度业绩表现向好的情况下,2022年全年B站的亏损仍同比扩大。</p>
<p>去年全年B站总净营收为219亿元,同比增长13%。净亏损为75亿元,同比扩大10.3%。不按照美国通用会计准则(Non-GAAP),调整后的净亏损同比扩大21.8%至67亿元。</p>
<p>在财报电话会上,B站CEO陈睿强调了B站2023年的目标——增收减亏。事实上,在去年三季度之后,B站就将盈利能力提上了首位。</p>
<p>他指出,对B站而言,今年的关注点是增收减亏,追求健康的用户增长。“2023年我们将更关注提升毛利率,降低亏损。实现2023年整体收窄、2024年盈亏平衡的目标。”</p>
<p><strong>游戏业务下滑拖累整体业绩</strong></p>
<p>从细分业务上看,四季度游戏业务成为吊车尾业务。</p>
<p>2022年Q4,B站来自于移动游戏的营收为11亿元,同比下滑12%。来自于增值服务的营收为23亿元,同比增长24%。来自于广告的营收为15亿元,同比下滑6%。来自于电商业务及其他业务的营收为11亿元,同比增长13%。</p>
<p>在2022年全年,四大业务中也仅有移动游戏营收下滑。财报显示,移动游戏的营收为50亿元,同比下滑1%。另外,增值服务的营收为87亿元,同比增长26%。广告的营收增长12%至为51亿元。电商业务及其他业务的营收为31亿元,与2021年相比增长9%。</p>
<p class="ql-align-center"></p>
<p>B站2022年第四季度增值服务营业额同比大幅提升,成为B站的现金牛。财报指出,增长由于公司加强了商业化能力建设,以及公司增值服务包括直播服务、大会员及其他增值服务在内的付费用户数量均有增加所致。</p>
<p>2022年,B站推进直播与视频生态一体化运营,提高了直播在站内的渗透率,月均活跃主播数同比增长70%,直播付费用户亦同比增长40%。</p>
<p>另外,财报指出,广告业务的增长得益于Story-Mode竖屏视频所带来的新广告场景,为效果广告收入提升带来了新动力。在财报电话会上,B站也指出,“Story-mode在低活用户中的促活效果明显,并且为B站引入了新的创作者。”</p>
<p>四季度B站日活用户环比持续增长证明了Story-mode渗透率继续提升,但商业化仍进展缓慢,B站广告业务收入在四季度同比下滑5%。</p>
<p>另一方面,仍处于起步阶段的B站电商,也在去年实现了增长。财报会议上介绍,2022年其与阿里、拼多多、京东合作完善了“品宣——种草——转化交易”的模型,有超一万SKU在B站通过直播带货首发。</p>
<p>B站COO李旎透露,B站近期将整合视频和直播带货体系,探索属于B站的开环交易的模式,也会在今年提升电商行业以及商家的预算。</p>
<p>直播与广告成为B站增长的新动能。但在整体营收中占比约23%的游戏业务,长期被外界寄予厚望,却成为四大业务中唯一没有增长的版块。</p>
<p>游戏曾是B站的扛把子。B站招股书显示,2015年、2016年和2017年,手机游戏分别贡献了65.7%、65.4%和83.4%的收入。但单一的增长点并非可持续,因此B站上市以来持续“去游戏化”,2020年增值服务收入占比超越游戏成为第一大业务,去年四季度游戏营收11亿元与“电商与其他业务”几乎持平。</p>
<p>此前,游戏业务经历了调整汇报线、重改组织架构等一系列调整,B站CEO陈睿亲自挂帅。</p>
<p>陈睿2022年Q3的电话会议中表示,亲自下场负责游戏业务并非战略和目标的变化,只是更强调游戏业务是B站主业的这一定位。但一系列调整在短期内没有明显成效。</p>
<p>老牌游戏《FGO》之后,B站游戏难以破圈。以二次元社区起家的B站,本应距离游戏更近,但尽管B站加码游戏自研力度与加大游戏投资均未见起色。</p>
<p>此前,有B站前员工向媒体表示,B站游戏业务在管理上较混乱,团队的经验不足,成为B站游戏的软肋。陈睿也曾表示,B站在游戏自研上走了弯路。“游戏自研铺得太开,多个团队同时探索多个方向,结果是浅尝辄止,贪多,但是无果。”</p>
<p>因此在四季报的电话会上陈睿也明确表示会继续执行精品自研和全球发行的战略,“聚焦在二次元卡牌等较为擅长的类型。同时减少自研项目的数量,集中资源提升成功率。” 去年自研游戏占B站游戏业务总收入的比例达5%。</p>
<p>陈睿认为,只有全球发行,才能够抵消更高的游戏开发成本,获得更好的利润。只有精品游戏,才能够成为长线运营的游戏,提供更好的ROI。</p>
<p>落到具体产品,《斯露德》和《依露希尔:星晓》这两款自研产品,将在第二季度上线。另B站也将在国内外发行6款代理游戏。</p>
<p>另外,陈睿也表示,移动用户的红利逐渐消退,导致游戏开发成本的提升,新游戏的成功率的下降。但实际上无论是寡头腾讯、网易,还是新人米哈游,B站游戏都尚难企及。</p>
<p><strong>亏损扩大与用户增长并行</strong></p>
<p>在用户数据上,B站依旧维持住了其优质的社区生态,并且持续增长。</p>
<p>四季度B站平均日活跃用户数(DAU)为9280万,与2021年同期相比增长29%。平均月活跃用户数(MAU)为3.260亿,同比增长20%。但月活较去年三季度减少了700万用户,也是B站月活环比近期首次下降,要实现“2023年末月活4亿用户”的目标,B站需要在今年内增长近8000万月活用户,平均每季度用户环比增长需高于5%。</p>
<p>此外,四季度B站平均月付费用户数(MPU)为2810万,同比增长15%。用户日均使用时长达96分钟再创新高,用户总使用时长同比增长51%。</p>
<p>在财报电话会上,陈睿强调,“B站的社区和PUGV(专业用户制作的视频)都是B站内容增长的源动力。”PUGV去年四季度同比增长超50%,视频生态仍保持活力。</p>
<p>但B站的用户高增长伴随的高亏损在去年全年的业绩状况下仍是刺眼。体现在财报中,B站全年成本高企。</p>
<p class="ql-align-center"></p>
<p>2022年B站的营业成本为180亿元,同比增长18%,财报指出主要由于收入分成及内容成本增加所致。其中,收入分成是在直播与广告业务中给Up主的激励与分成,达到91亿元人民币,同比增长18%。</p>
<p>另外,B站的销售及营销开支有所减少,遣散费和研发支出有所增长。</p>
<p>2022年12月底,有B站员工在脉脉发帖表示B站正在进行人员优化,涉及直播、漫画、主站等业务。体现在财报上,B站去年一般及行政开支同比增加37%至25亿元,财报表示,“此增加主要是由于2022年与优化组织相关的遣散费3.4亿元所致”。而研发开支去年同比增长68%达到48亿元,财报指出主要是由于终止若干游戏项目的开支以及服务器设备折旧开支增加。</p>
<p>同时,四季度B站的营收增长也明显放缓,同比增长仅6%。相比之下,2021年营收同比增长62%。</p>
<p>全年亏损的扩大一方面是高成本与增长放缓的营收相抵消,另一方面,在多数互联网公司通过节流实现减亏或扭亏的情形下,B站在三季度才开始强调商业化以及盈利的重要性,因此短期内难以逆转亏损态势。</p>
<p>有业内人士表示,去年上半年,在互联网行业降本增效的大背景下,B站仍在持续扩张。例如,在动漫领域,B站对艺画开天、白纸文化等公司进行投资。据不完全统计,2022年,B站投资了18家文娱传媒类公司。</p>
<p>B站在去年三季度的内部会议中,首次将商业化和社区生态提到同等的定位高度,B站提出未来三年的核心战略是以增长为中心,坚持社区优先,生态跟商业双驱动。也是在三季度之后,B站的亏损开始收窄,三季度环比收窄8.5%,四季度大幅收窄28%。</p>
<p>季度亏损的收窄得益于四季度市场和销售费用同比缩减28%,意味着短期降本初显成效。</p>
<p>围绕着2023年增收减亏的目标,B站将提升毛利列入业务重点,B站首席CFO樊欣表示:“第四季度,净营业额总额达61亿元,毛利率提升至20.3%。”</p>
<p>樊欣指出,2023年将更关注提升毛利率,降低亏损,将削减低利润的业务。随着直播收入分成结构的持续优化,直播业务的毛利率进一步提升。</p>
<p>今年,樊欣预计电商和其他业务收入将会同比降低25%-30%左右,但电商和其他业务的毛利和净利润会同比提升。非电商业务,即游戏、增值服务和广告业务,总体收入预计同比增长20%以上。</p>
<p>与此同时,2023年,B站还将关注提升DAU/MAU的比例。陈睿在电话会中表示,“目前(B站的DAU/MAU比例)是28%,我们应该会提到30%。”这意味着更高的用户活跃度与用户黏性,以期带来更大的用户商业价值。</p>
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