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图一乐的挨打体验——《高塔逃脱》
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[游戏资讯]
图一乐的挨打体验——《高塔逃脱》
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2023-3-3 15:08:00
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<p data-role="original-title" style="display:none">原标题:图一乐的挨打体验——《高塔逃脱》</p>
<p>图一乐的挨打体验——《高塔逃脱》 </p>
<p>游戏名:高塔逃脱 Tower Escape</p>
<p>标签:塔防,肉鸽,牌组构建</p>
<p>开发商:Final Screw</p>
<p>发行时间:2023 年 2 月 15 日</p>
<p></p>
<p>游戏背景</p>
<p>《高塔逃脱》是有一定肉鸽要素的反塔防游戏,所谓的“反塔防”是因为在游戏中玩家操作的是怪物。本作虽是一个小游戏,但也添加了一定的背景故事,与目前一些较为流行的反英雄套路类似——玩家所扮演的怪物一族受到精灵一族的迫害被关进了高塔,意识到精灵一族的伪善,于是召唤怪物大军开始反抗——这种传统正派显示出阴暗面、传统反派被压迫而反抗的大体方向。</p>
<p></p>
<p>此类的反英雄题材本身就具有一定的吸睛能力,如《小骨:英雄杀手》《邪恶天才》等游戏、《毒液》《神偷奶爸》等电影这些反英雄作品都有相当多的人热捧。这些没那么光正大的角色们总能散发出他们的独特魅力。</p>
<p>所以对于这个在塔防游戏里组建怪物军团的反英雄游戏,我就抱有了较高的期待。最终体验下来——《高塔逃脱》只能作为一个图一乐的小游戏。</p>
<p>核心玩法</p>
<p>本作的核心玩法可概括为两个部分——规划路线和排兵布阵。</p>
<p>本作是个反塔防游戏,游戏的目标就不像塔防游戏那样——守住一波波的攻击,最终防守住目标,本作的目标是在每关中收集钥匙,只有收集一定数量的钥匙后才能进入下一关。而收集钥匙的方式就是本作的核心玩法之一“规划路线”。</p>
<p>玩家在关卡中要规划怪物们行走的路线,需要让怪物们走到出口。路线上塔防游戏中的“塔”敌人,不同的敌人有不同的攻击范围和攻击伤害。当没有走到出口或所有怪物都被打死后就会扣除一格生命,生命值空时就会游戏失败。所以在规划路线时就要考虑到敌人的攻击,必要时硬抗着顶住伤害,而大多数时候都会尽可能多的绕开敌人的攻击避而远之。</p>
<p></p>
<p>规划路线通常不是直直地从起点跑到终点,因为需要在关卡中收集一定数量的钥匙才能进入下一关。因此会经常绕路,经常将路线规划成九转大肠。每只怪物一次只能拿去一个收集品,除了前期关卡外,后续的关卡每一轮次刷新的钥匙数量都有限,无法在一个轮次收集完所有钥匙。当钥匙还没收集完后进入到出口就会进入到本关下一个轮次,随着轮次的增加,敌人的数量和强度也会随之增加。</p>
<p></p>
<p>当然关卡中不只有钥匙,还有金币、宝箱、盾牌等收集物可以收集。但本作又加了一层限制,那便是每只怪物只能拿一个数量的收集品,收集品也需要由怪物拿着走到出口才算收集成功。所以在规划路线时就还需要考虑到怪物能拿到哪些东西。收集到的金币等一些收集品可以用来强化自己的怪物军团,这便构成了本作的另一个核心玩法“排兵布阵”。</p>
<p>玩家初始时拥有2个怪物,后续需要花费金币在商城购买怪物来扩充和强化自己的怪物军团。</p>
<p>每只怪物都有3种属性,“生命值”“移速”“延迟”,部分怪物还会带有特殊效果。“生命值”和“移速”顾名思义;游戏中怪物是依次生成的,“延迟”就是指生成该怪物的时间。就是基于怪物们的几种属性,所以要排列每只怪物的生成顺序,让队伍不会拉得太长导致受攻击的可能性变大,或是有目标性的让强力怪物打头阵保证收集到想要的收集品。</p>
<p></p>
<p>怪物分为4种种族,每种种族的怪物都有相应的特性,各有其的优势和劣势,例如“不死者”普遍血高移速慢,“魔法生物”普遍带特殊效果但延迟高。加上本作还有一些遗物、魔法等特殊物品,本作组建怪物军团的过程也具有一定的构筑体验。</p>
<p>不过,本作的核心玩法体验正如我开头所说——仅仅图一乐。</p>
<p>玩法体验</p>
<p>《高塔逃脱》的塔防属于怪物不能和防御塔互动的类型。所以该游戏的故事背景仿佛描述了一幅战斗激烈的画面,而实际玩家只是召唤了一堆怪物来挨打。</p>
<p>又因为是怪物和防御塔无法互动,玩家也无法更直观地体会到自己变强地程度。怪物数量变多了,那就是挨打的人变多了;怪物的血量高了,那就是挨打的次数变多了。所以在游戏体验上,自己构建出的军团强度变化基本上都能回归到“挨打”这一被动反馈上,体验也就变得被动了。</p>
<p></p>
<p>因为感受不到强度变化,也更不用提肉鸽游戏核心体验的“能力构筑”了,反正选上的都只是去挨打的。</p>
<p></p>
<p>甚至也不太好体会到敌人的难度变化。敌人分为战士、法师、射手这3个职业的各4种等级,撑死将一个等级算一个敌人,敌人种类也仅仅只有12种。又回到了由于怪物无法和敌人互动,敌人强度就只能通过像素画面上敌人的外形变化和敌人面板上的几个数字改变来感受。敌人种类的单调性使得敌人数量变多、变强都不太好感受到,体验上宛如夏天夜里那些数不尽的蚊子,在昏昏欲睡时冷不丁地叮你一口,被叮的每一口都不痛但每一口都挺烦的。</p>
<p></p>
<p>《高塔逃脱》的通关并不困难,一般无脑堆一些强力怪物,几乎随便就可以通关。于是看着高轮次下密密麻麻的敌人,与其绕路挨打去收集零散在地图上那些低价值的收集品,更愿意直直地收集完钥匙迅速了事。</p>
<p></p>
<p>制作组当前版本就做了许多的玩法拓展,像是不同的起始怪物种类、怪物的即死模式、贪吃蛇、通关后更高的等级难度,不过都无法引起我的尝试或挑战的欲望。</p>
<p></p>
<p>整体评价</p>
<p>《高塔逃脱》就是这么一个平平的游戏,评测能找出一堆的不足,但游戏的短小让这些不足没引起太多的不适感。如果当作图一乐的游戏,那自己找找应该还是能找到那一两乐的。</p>
<p></p>
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