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希望在第八年赚钱,B站终于要对游戏下手了
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希望在第八年赚钱,B站终于要对游戏下手了
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2023-3-5 08:00:00
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<p data-role="original-title" style="display:none">原标题:希望在第八年赚钱,B站终于要对游戏下手了</p>
<p></p>
<p>图片来源@视觉中国</p>
<blockquote>
<p>文|雷科技leitech</p>
</blockquote>
<p>在2021年,陈睿给B定下了2023和2024年的目标:<strong>在2023年实现4亿月活用户,并在2024年实现盈亏平衡。</strong>将月活用户的要求放在盈亏平衡之前,这似乎预示着哔哩哔哩对2023年的期待和展望有些过于现实。</p>
<p>再加上陈睿在去年11月曾发内部信,宣布对游戏团队汇报线作出大范围调整。不难看出陈睿对B站游戏业务在2022年的发展并不满意:<strong>一直肩负着营收重担的游戏业务遭遇天花板,则直接导致B站连续七年亏损,</strong>甚至在2022年12月,B站还被爆进行新一轮裁员。</p>
<p>但从前段时间发布的财报上,我们似乎看不清B站的未来。</p>
<p>财报分析 </p>
<p>2023年3月2日,B站公布了截至2022年12月31日的第四季度和全年未经审计的财务报告:2022年B站总营收同比增长13%,达219亿元人民币,其中第四季度营收达61.4亿元人民币,同比增长6%。<strong>第四季度日均活跃用户达9280万,同比增长29%,用户日均使用时长达96分钟,总使用时长同比增长51%。</strong></p>
<p>毫无疑问,用户活跃度和收入增长是B站去年的两大亮点。用户活跃度方面,2022年B站日均活跃用户同比增长29%,达到9280万,月均活跃用户同比增长20%,达到3.26亿。这表明B站在用户方面的增长仍然非常强劲。日均视频播放量同比增长77%,达到39亿次,<strong>其中竖屏视频日均播放量同比增长175%。</strong></p>
<p>而在大家更关心的营收方面,B站财年总营收同比增长13%,达到219亿元人民币,第四季度营收达61.4亿元人民币,同比增长6%。但全年净亏损为75亿元人民币,较2021年68亿元扩大约10%,<strong>B站解释说营业成本高达180亿元,同比增长18%,B站表示主要由于收入分成及内容成本增加所致。</strong></p>
<p>报告中也提到,2022年超过130万名UP主通过多种渠道在B站获得收入,同比增长64%。<strong>B站为Up主们提供了高达91亿元的分成,</strong>其中主要是直播和广告业务中的激励、分成,同比增长了18%。</p>
<p>但在财报中,B站依旧有非常多的不确定性。首先,哔哩哔哩的用户增长已经出现了放缓的迹象,这对于重视用户增长和活跃度的B站来说可能不是太好的消息。<strong>此外游戏业务在Q4中只为B站提供了19%的收入,甚至落后于25%的广告业务收入,</strong>11.5亿元的收入也只比11.3亿元的电商及其他业务好上一些。</p>
<p>从财报来看,B站已经在极力降低销售和营收开支,其主要支出其实高达180亿元的营业成本。根据财报数据,<strong>B站去年总营收为219亿元,但光是营业成本就高达180亿元,</strong>其中有91亿元为直播和广告业务中的激励与分成,同比增长了18%。</p>
<p>尽管用户增长已经放缓,但在过去一年中B站用户无论是用户黏性还是创作意愿都有所提高。以B站第四季度数据为例:月均活跃Up主同比增长25%,粉丝数一万以上Up主数量同比增长51%,月均投稿量同比增长更是高达62%。创作者的增加为B站带来更高用户活跃度的同时也为B站带来了更高的营业成本:<strong>超过130万Up主在B站获得收入,同比增长高达64%。</strong></p>
<p>在这样独特的内容生态下,<strong>B站用极高的经营成本维持着这个「用户-创作者-活跃度」的循环,这也意味着B站需要用毛利更高的手段来「补充资金」。</strong></p>
<p>那么除了会员购之外,B站还有什么「一本万利」的办法呢?没错,还得是曾经的老大哥——<strong>游戏业务</strong>。</p>
<p>从玩家手中转移到Up主手中 </p>
<p>很多人可能还记得,作为B站曾经的「印钞机」,游戏业务在上市前一度占据公司总收入83%,B站也因此被称之为「小腾讯」。</p>
<p>其实在18年上市之后,B站不是没想过重新聚焦游戏。2019-2020年,二次元游戏迎来了一波集中爆发,前有《明日方舟》和《战双帕弥什》,后有《原神》的重磅登场。B站其实也在2019年启动了自研游戏项目,到2021年上半年陈睿就表示自研团队的规模已经超过1千人,并在随后游戏新品发布会上一口气公开了6款自研游戏。</p>
<p>问题是B站缺少游戏的开发能力,只能通过并购的方式快速补课。但比起B站,腾讯、字节、阿里是更大的金主,字节能以超40亿美元的价格收购沐瞳(《无尽对决》开发商),这显然是B站可望不可及的。</p>
<p>即便是这样,<strong>B站还要面对严峻的外部环境。在21年8月的bilibili游戏发布会上,B站一次公布了16款游戏新作,其中10款B站做了独家代理,6款是自研。</strong></p>
<p>不过16款游戏只有3款拿到了版号,其中自研游戏只有一款。</p>
<p>在去年的电话会议中,陈睿表示今年版号政策应该会常态化,这对于B站的游戏业务是利好消息。<strong>但在过去数年B站「去二次元」化的影响下,B站早已从一个纯粹的「ACG」网站转型为类似YouTube的综合性网站,大量用来「拉新」的内容也冲淡了B站的游戏属性。</strong>即使陈睿亲自带队B站游戏业务,能否赶在2024的时间实现收支平衡依旧是个未知数。</p>
<p>付费视频能否成为备用计划? </p>
<p>当然了,B站需要重振游戏业务归根结底还是因为用户「分成」太高,万一「游戏救不了B站」,B站手里也有另一张牌可以出:付费视频。</p>
<p>B站在去年就已经试水付费视频功能,只不过在当时上线付费视频的直接结果并不能让B站满意。而且对B站来说,付费视频很可能会给B站带来更严重的法律隐患。</p>
<p><strong>早在优酷时代,UCG网站就已经是侵权问题的重灾区,只不过此前的视频大多是免费观看,UP主的收入主要来自B站的奖励计划而非视频带来的点播收益。</strong>所以在考虑到维权成本后,大多数版权商都对这类侵权问题睁一只眼闭一只眼,但是付费视频所带来的收益显然不同,此时侵权问题的严重性就会凸显出来。</p>
<p>而对于UP主来说,付费视频明显是一步险棋:虽然可以大幅度提升单个视频的营收,让团队能够有更多的资金去制作更好的视频,但是如果用户不买单,那么所带来的负面影响也十分巨大。</p>
<p>但对B站来说,付费视频的出现可以从根本上降低视频业务的经营成本,<strong>毕竟来自用户的付费可以降低创作者收入中直接来自B站的占比,从而降低营业成本。</strong>此外用户为内容付费的应景模式其实也更符合UCG网站的良性经营模式。</p>
<p>归根结底,<strong>B站亏损的问题其实完全可以归纳为一个更简单的问题:B站的钱究竟归股东还是归用户?</strong>或者说B站未来的经营应该以谁为中心?考虑到B站持续亏损的经营状况和陈睿在推出大会员等增值服务后的「骂名」,我有理由相信那些在坚持不懈在B站投「学日语」「画原画」「剪视频」的广告商们,才是最大的赢家。</p>
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