[游戏资讯] 《卧龙:苍天陨落》:眉眼似《仁王》,核心像《只狼》

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查看977 | 回复0 | 2023-3-8 18:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
<p>文/羊城晚报全媒体记者 刘克洪</p><p>3月3日0点,《卧龙:苍天陨落》国区版全平台解锁。这款由老牌三国题材游戏开发商“光荣特库摩”旗下硬核动作游戏工作室“忍者组”制作的魂Like游戏自立项以来便饱受关注。而《卧龙:苍天陨落》上线的第一天便和永劫无间宣布联动的消息也登上热搜。根据媒体解禁的评分来看,IGN、GameInformer、3DM等都为其打出了8.0(10分制)和80(100分制)以上的高分。</p><p>也许在打开游戏前,玩家预想它会延续《仁王》系列的复杂动作系统。登陆游戏后,看着又神似光荣旗下《真三国无双》的建模,幻想能从中得到割草的快感。但实际操作后才会发现,《卧龙》眉眼像爹,气质像娘,但核心体验却神似隔壁家的老王——《只狼》。</p><p>《仁王》和《只狼》代表动作游戏的两个方向。由上中下三段招式和其后作添加的“妖反”组成核心动作的《仁王》更偏向回合制——敌方输出一套,抓住机会“妖反”回一套,再等待下一个轮回,这是动作的博弈。而围绕“招架”这一特色机制的《只狼》则是极致的进攻(俗称“打铁”)——和敌人打得火光四溅、铿锵作响,将敌人的招架条打满后处决,这是属于玩家的浪漫。</p><p>而《卧龙》中,丰富的“绝技”、相生相克的“五行仙术”、一锤定音的“神兽系统”等设计,都如雪泥鸿爪般能在《仁王》系列中找到影子,却严丝合缝地统一在“化解”与“气势”这一核心机制下。这一核心游戏体验,让玩家能在一款魂类游戏中体验如同《只狼》般急速、畅快、华丽的关键,也是《卧龙》与《只狼》最神似之处。</p><p>“化解”可以简单看作为弹反敌人的攻击,如《仁王》的“妖反”、《只狼》的“弹刀”,但和前者相比它更便捷而细碎,敌人的任何攻击,不论远程、近程、法术、物理,来者皆可接而化之;但和后者相比它的效益又并不突出,无法在一系列的“化”后直接处决对手,而是降低了处决的难度。</p><p>在“气势”体系中,不论是释放法术的“法力”、化解与闪避需要的“耐力”、释放特殊攻击所需要的“技力”,还是判断是否硬直处于待处决状态,都被整合在正负“气势”里。因此该游戏的核心就成为——不断化解对方杀招,削减其“气势”上限的同时打出攻击使之硬直,伺机处决。</p><p>只要熟悉这套流程,在实际游玩时便能体会到动作酣畅淋漓、招式一泻千里的快感——先死几次熟悉招式,来了就接,接了就化,化完就发——这就是中华武术的魅力!尤其是制作团队还贴心地准备了一个被普通攻击都会受击的boss“张梁”放在第一关末尾,其第一阶段堪称“化解”教学局,打起来那叫一个水银泻地。</p><p>但即使是动作设计简洁、高效又华丽到啧啧称奇,但游戏仍有诸多问题影响其成为心目中“忍者组”最优秀的作品。</p><p>最突出的是怪物的贫瘠与装备养成机制的简陋,如果后续DLC不能进行扩充,《卧龙》或将打破“忍者组”游戏“一周目动作,多周目无双”的体验——因为根本没有多周目的动力。</p><p>其次是地图元素与设计的粗糙,人物建模有《真三国无双》的美型,但是场景建模简直是灾难。而地图元素的重复堆叠、标志建筑的缺失也让地图的开荒探索变得异常困难。</p><p>总体而言,《卧龙:苍天陨落》是一款不可多得的魂系佳作,趴在门后、草丛、悬崖边时刻准备给你一刀的怪物,只要三只就能杀得主角加赵云抱头鼠窜的丧尸犬,实在是深得魂系三味。而独树一帜的动作设计则让其成为目前最硬核又不失爽快的三国题材动作游戏,令人印象深刻。</p><p>编辑:邵梓恒 </p>




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