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开放世界和硬核动作玩家,今年不容错过的黑马游戏《尘封 ...
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开放世界和硬核动作玩家,今年不容错过的黑马游戏《尘封大陆》
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2023-3-18 16:56:00
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原标题:开放世界和硬核动作玩家,今年不容错过的黑马游戏《尘封大陆》
文:Along
近年来,动作游戏领域充满各种魂 like 作品,它们大多放弃了传统 ACT 中常见的快速战斗玩法,更加注重“回合制”般有来有回的格挡与进攻。今天主角的生父 Deck13 工作室也曾开发过《堕落之王》《迸发》,大抵算是该领域的能工巧匠。
体验过最新作《尘封大陆》试玩版之后,最令我欣喜的就是所谓“魂味儿”淡了不少,诸多游戏机制让人梦回 ACT 黄金年代。主角身法灵活机动可以打出“皇牌空战”般的空中连段;开放世界言之有物没有 AI 生成式的空洞感;诸多 RPG 养成要素凸显了重玩价值;就连最潮最 IN 的“打铁”式格挡也被调教出不同味道。
看到这里,各位脑中或许浮现出“缝合怪”三字,不可否认《尘封大陆》身上有诸多前辈的影子,但我必须强调它确实把控在合理尺度,经典要素的运用并不令人反感,搭配诸如开放世界、RPG 等养分,让其玩法理念的充满了新意。
>>>飞天遁地探索漫天黄沙的开放世界
初入《尘封大陆》就给了玩家三重惊喜。第一,出生点洞窟环境贴图质量极佳,主人公黑人兄弟的建模也材质分明。Deck13 此前的《堕落之王》《迸发》已经称得上画质精良,本作可以说有了进一步提升。我用于测试的 3070 笔记本基本能保持稳定 60 帧,开发组甚至在测试版中已经添加了各家手柄适配,连接 Xbox 和 PS 手柄都能给出震动反馈,虽然菜单页面也震有点过犹不及,但总归可以预见正式版的 PC 优化不用过多担心。
第二重惊喜是角色移动非常迅捷,尤其是 2 段跳高度出人意料的夸张,其他游戏里很多一眼无法到达的高台,《尘封大陆》中都能轻易跳上去。开发组还在地图上放置了不少升降平台,帮助玩家抵达高点,这展现出极佳的移动自由。
我们很快还能习得空中冲刺能力,左下角的翅膀图案代表可用段数充能。尽管测试版中我进化了 1 段,但可以看到 2 段跳 + 3 段冲刺应该是一次跳跃的完整样貌,这种飞天遁地的移动方式如今确实不太常见了。
当你走出洞窟,第三重惊喜黄沙漫天的开放世界地图映入眼帘。当我们加速奔跑时会在黄沙上滑行前进,相比走路手感多少有点飘,但这种高速体验非常畅快,甚至有一丝跑酷游戏的感觉。当我们滑沙时路过蘑菇、矿石等收集品会自动拾取,这保证探索期间可以肆无忌惮地移动。
开发组在地图上安置了不少宝箱和解谜任务,这部分说实话有点过于直给,特别是解谜部分大多是跟随脚印寻找宝物或者在规定时间内到达下一个地点,本就难度不大,后者甚至还生怕玩家迷路设计了连线提示乐趣稍逊,期待正式版中有更多深度玩法。
不过,可以看出整个地图设计还是充满巧思,体验版从初始地到第一个城市再进入野外的路线,需要通过地图左侧的浮空平台,这期间几乎没有回头路,探索体验值得给出好评。
>>>看似“缝合怪”实则手感独特的战斗系统
《尘封大陆》的战斗系统十分多元,基础攻击动作分为两种,近距离的斧头劈砍和远距离的锁链挥击。二者都有独立按键支持更换键位,实战中先近身利用斧头打出伤害,然后接上锁链攻击后会快速拉开距离。整套连招动作流畅自然,而且可以说非常容易上手。多说一句,锁链的攻击范围很大而且是多段伤害,当你被复数敌人围攻时比斧头好用很多。
令人遗憾的是,本作的打击感比较“钝”,没有所谓的拳拳到肉感。尽管能够清楚感知到自己是否击中,但整体反馈差点意思,期待正式版能够进一步调教。文字描述或许比较抽象,如果你玩过《暗黑血统》系列此类感受应该不陌生。
前文提到了本作的多段跳跃和空中冲刺,它们保证角色拥有足够的浮空时间。由此空中连段在战斗中存在感十足,这很容易让人联想到《鬼泣》系列的空战玩法,尽管没有那么多武器模式可供切换,但凭借击杀敌人后的浮空时间奖励,我们完全可以实现在怪群中来去自如。
有的朋友可能会担心空中打击的准确性,攻击挥空浪费时间效率太低。实际上《尘封大陆》锁定敌人后,攻击有非常明显的前进倾向,哪怕是浮空中也能实现按下攻击键后自动贴近敌人。我甚至觉得这部分有点用力过猛,毕竟在空中已经自动规避了敌人很多攻击,再加上自动连锁般的连招,很难想象究竟能剩下几位玩家老老实实在地面打击敌人。
如果你玩过《只狼:影逝二度》和《卧龙:苍天陨落》,那么在《尘封大陆》中一定能找到熟悉感。玩家戏称为“打铁”的格挡系统再度回归,本作敌人和《卧龙》一样会释放红光攻击,尽管可以躲避,但化解掉才是更高效的套路。
当我们按下手柄的左肩键,身体四周便会产生沙子替身,由此不仅能规避敌人的红光攻击,普通小怪还会被冰冻/石化或者其他什么词,总之就是强制定身很长时间,利用间隙尽力输出即可。哪怕是大型敌人也会在化解几次后陷入该状态,可见“打铁”绝对是最核心的战斗机制之一。
相比两位前辈,《尘封大陆》给了“打铁”更加宽泛的适用范围,不仅浮空攻击时一样可以用,甚至身后敌人攻击时我们都不用转身,无论面朝何处只要脚下指向怪物的箭头红了,按下左肩键即可自动化解攻击。而且判定范围“特 别 大!”,沙子替身会角色四周留存一段时间,看见红光之后怪物做出攻击动作了,你再按下按键也基本都能打铁成功。
值得一提的是,本作的“打铁”可以打断普通攻击的后摇,不会出现我正在全力打输出,突然被其他敌人攻击无法应对的困扰。总而言之一句话,看见红光无脑化解就完事了。
除此之外,《尘封大陆》HP 条下方还有个 3 段式的动态能量条系统。当我们攻击敌人、化解成功等正向动作后即可增长,受击或离开战斗便会逐渐减少。我们收集的能量足够 1 段后,即可释放强力技能造成大量伤害,收集的能量越多技能伤害就会越高。如果想在短时间击败敌人使用该系统显然是重中之重,尽管和《卧龙》里的气势条不太一样,但便于理解也可以暂且粗暴地视为同类设计。
不过需要注意的是,与下意识里类似设计只有收益不同,我们的能量越多受到的伤害就会越大。尽管流程中有不少装备和技能石能够抵消部分 Debuff,不过试玩版中似乎不能完全规避风险,我们必须合理判断积攒能量条的多少。
如果敌人较多风险很大,那能量满了 1 段便可以释放技能打伤害。假如战场上威胁并不高,或许就应该等 3 段充能满了再释放,尽可能将输出最大化。
>>>技能、装备以及丰富的RPG要素
《尘封大陆》的能量条已经包含技能系统,不过它其实更像是“大招”的概念。此外,我们还能为角色装上不同的技能石,由此获取的招数基本无消耗,类似《战神》里为武器装备技能的设计,CD 转好即可释放,如果你心灵手巧能够在普通攻击中穿插使用,显然能够打出更高的伤害。
测试版中我基本都在用一个远程技能,近身使用斧头打一套,然后接锁链攻击会自动拉开距离,随后按下该技能基本小怪就暴毙了,可以说非常高效。通过探索和收集我们可以拿到不少技能石,正式版中显然小技能会非常繁多,相信每个玩家都能找到适合自己的通关之道。
本作中还包含升级和装备系统,通过在地图上解密可以找到为斧头和锁链提上伤害的道具,由此提升玩家探索开放世界的欲望。
我在商贩处还买到了第二套装备,装备也可以通过升级提升属性,彼此之间外形也有明显不同。可以预见主线任务、世界探索、商店购买都能获得装备,正式版中想必会由此诞生出丰富的配装选择,RPG 收集养成那味儿这不就来了嘛~
>>>结语
总的来说,《尘封大陆》构架了一张被黄沙包围的开放世界大地图,其中安置的解谜要素和探索奖励催促着玩家漫游其中。奇幻背景下的故事讲述比较碎片化,剧情究竟如何还要等正式版推出才知道。动作系统集各家之所长,无论空战、防反、技能都存在感十足,每个玩家都能体验到高速战斗的乐趣。
我在写这篇体验报告时,其实有想过起个“沙漠版《只狼》+《艾尔登法环》”之类的标题,但有一说一试玩版目前的质量还不足以碰瓷两款 TGA 年度游戏。大力捧杀或许更能吸引眼球,但某种意义上也害了这款卖相相当不错的作品,于是作罢。
近年来,玩家们常说类型融合让游戏变得越来越不纯粹,ARPG 与 ACT 孰优孰劣我不予置评,但或许《尘封大陆》就是类型融合的又一款正向产物。无论你喜欢开放世界探索、硬核动作战斗还是 RPG 养成乐趣,本作都给出了充满新意的呈现,非常推荐大家持续关注一下《尘封大陆》,或许这就是今年动作游戏领域最大的黑马之一。
《尘封大陆》将于 5 月 16 日正式发售,登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台,支持简体中文。
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