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比起冷饭新炒,《天外世界 太空人之选》更像是加热冷饭
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比起冷饭新炒,《天外世界 太空人之选》更像是加热冷饭
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2023-3-19 22:36:03
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原标题:比起冷饭新炒,《天外世界 太空人之选》更像是加热冷饭
我逐渐发现万事万物似乎都逃不过“盛极而衰”这个道理,抛开远处不谈让我们的目光仅仅着眼于当前的游戏业界,甚至更进一步来说我们只需要来看一个发行商的作品;发行商“Private Division”于相差不长的时间内先后推出了两款游戏——“坎巴拉太空计划2”和今天的主角“天外世界:太空人之选”。
这两款作品都并非是什么籍籍无名之辈,二者的前作都各自取得了不斐的销量成绩,在各自的领域也都占据了一席之地,但就是在这样的基础之下以一代内容为蓝本所制作出的下一部作品却都统一的惨遭“滑铁卢”......
这里可能也有玩家注意到了我在上文中并没有以“新作”一词来称呼二者,事实上在我看来这两款作品的内容和质量完全可以当作一款时隔多年而推出的DLC来售卖,而非是将其单独拿出来作为一款独立的新作品呈现在世人面前,其中前者坎巴拉2勉强可以当得上新作的称呼,但是作为后者的天选之人则是完完全全不能用新作来称呼了。
简单来说天选之人的出现类似于此前的巫师3升级为巫师3完全版,当然,这样的类比也只是方便玩家去理解个中变化,并不是说如今的天选之人版本真正的为玩家呈现出一个区别明显且进化显著的游戏版本,事实上天选之人版本的出现甚至可以说并没有对这个系列起到良好的推进助力作用,今日看来反而颇有一些“开倒车”的意味。
既有“天选”之名,却无“天选”之实
首先我们需要明确的是所谓“天选之人”版本究竟与原作有何区别;制作组给出的答案是本作对19年原本的画质进行了升级再提高,玩家可以在本作内体验到更优质的画面表现真切感受到一个更加真实的天外世界。
话虽如此,但是19年到23年的跨度并不足以让一款游戏的画质得到近乎革新式的提高,而制作组似乎也并没有如此宏大的理想,即便抛去优化和性能上的问题来看玩家也并不能真切感受到本作画质上面的提升,虽有提升,但并不多,仅仅处于了聊胜于无的阶段上面。
并且相信相当一部分的玩家是无法感受到这所谓的些许提升的,制作组表明了自己确实又在做画质上的提升,但是其却并没有为玩家“减负”多数玩家进入本作后得到的反馈是十分糟糕的,优化的问题甚至一度让升级过后的本作画质还比不上原版。
另外在此版本内可能最有用的新内容莫过于等级上限的提升了,等级上限的高低直接关系到玩家在游戏内的强大与否,并且在原版内碍于上限而受局的操作流派也可以在本作内问世了,等级上限的开发进一步解放了本作内带给玩家的多样性。
虽说这一设计内容是值得肯定的,但是这样简单到举手之劳的“标配内容”设计似乎并不足以成为玩家多花钱选择此版本的理由,画质的衍生出优化的问题反而让玩家的游戏体验直接开起来倒车,等级提升带来的帮助是玩家抵达游戏后期才能享受到的福利,在此之前玩家需要坚持走完一系列剧情流程。
总之虽说是全新版本,但本作带给玩家的游戏体验是并不足以担任此名的。
时间在变,但经典永远在延续
实际上本作“天选之人”的推出并没有给玩家带来太多的新奇体验,除去我上述提到的两项“新”内容之外本作在剧情、战斗等各个环节基本都延续了原作的风格,对比原作来说不能说是没有任何变化,只是这类变化的产生基本可以忽略不计了,故此某种意义上来说本作基本就是原作的横向平移了。
另外如果玩家此前有幸体验过辐射系列游戏的话,那么本作对于这批玩家来说也许算不上陌生,与辐射系列一样的是本作同样由黑曜石工作室担任制作,如同“辐射置于废土”,天外世界的诞生也可以简单的看作是辐射系列在今天的精神续作。
外在原因自然是二者在制作方面同出一源,至于更深层次的内在原因则是在天外世界中依然延续了古典ARPG游戏的内核与格调,今天来看或许在某些方面本作进行了改动与删减,但是其核心内容却自始至终是辐射的那一套。
在天外世界的游戏中人类的脚步早已不单单局限于小小的蓝色星球,身处科技高度发达的时代向外太空移民殖民已经成为了一个既定的事实,在其中“翡翠鸟控股公司”则是率先有能力买下整个星系进行开发的强大企业,整个游戏的故事也基本发生在翡翠鸟所管辖的星系中。
事实上当翡翠鸟买下整个星系之时毁灭的倒计时就已经开始了,首先是辟地者号在登陆类地星1号(之后的君王星)后虽然成功的完成登陆任务但是却在后续的改造过程中意外的对整个星球的生态环境造成了不可逆的伤害,变异生物充斥在了整个星球上面。不得已,公司只得放弃此星球选择前往它星系,但是在这个过程中从地球驶出满载高精尖人才的“希望者”号已经向着翡翠鸟星系出发。
但是由于某种不可抗力的意外,希望者号抵达翡翠鸟星系需要的时间比原定的计划时间晚上几十年之久,不得已飞船上的人员进行了集体冷冻休眠,而在漫长的旅途中虽然希望者号虽然最终抵达了目的地但是以彼时的技术却无法成功唤醒如此多的人类,毫无意外的,翡翠鸟公司选择了隐瞒这一重大事故。
而变故也正是从此时开始,随着公司的管理方式不当所谓翡翠鸟星系已经与地球失联了太久,再此前满载技术人才的希望者号并没有如期建设星系,种种因素叠加之下等待翡翠鸟星系的只有毁灭一途了。也就是在这样内外交困的环境下,作为休眠者之一的玩家成功被唤醒了,我们醒来后的使命自不必说,世界濒临毁灭,于是作为天选之人的玩家出现了。
虽说是带有任务苏醒的,但玩家接下来是如何拯救星系完全掌握在各位玩家自己的手中,正如开头的任务中,留给玩家的飞船引擎发生了故障,玩家在一番探索之后最终要面临二选一的抉择,摆在玩家面前的是切断水岸镇的电力还是切断植物学研究室的电力,镇长和阿德莱德都有着各自的理由,决定他们命运的权力交到了玩家的手中。
而这仅仅是玩家游戏旅途的一个缩影,在接下来的冒险中玩家还会面对是帮助公司还是站在博士一方,玩家做出的每一次选择都将会直接影响到后续剧情发展乃至是最终的结局。一百个玩家并不能玩出一百个完全不同的游戏结局,但是在每个玩家体验本作后得到的游戏体验感触都是大相径庭的,而这也正是本作古典ARPG的魅力所在。
在战斗表现方面本作意外的与剧情有着异曲同工之妙,别误会,并不是说战斗内容上也有着多种选择交给玩家只是说在整体战斗内容大框架每一个来此的玩家都可以找到适合自己的战斗流派,多样性的玩法正是和剧情遥相呼应的两方面。在游戏的开头CG过后玩家可以进行属于自己角色的“定制化”,游戏内为玩家提供了共计六项基本属性:归属于身体方面力量和敏捷、属于精神方面的智力和感知,以及最后属于人格方面魅力以及性情
游戏在开头一幕交给玩家共计六个点数,正好对应游戏内存在的六大属性,玩家需要在此时就决定创造出一个什么样的角色人物;是侧重战斗搏杀的猛男,还是开锁破译的技术人才又或是游走各方势力间的善谈者,这些都由玩家自己来决定。实际上在开头中列举在玩家面前的六大属性都其中各自囊括了许多的技能,也就是说玩家在升级某一项属性之时其下属的技能也都会相应的变强。另外玩家只有在开头序章内才可以获得属性点数,在之后的升级过程中则是无法再次获得点数,转而是来获得“技能点数”
玩家在通过击杀敌人、使用交涉能力、开锁等一系列行为都会获得经验值的奖励,积累到上限时玩家则会升级除去获得生命值等基础提升之外,最关键的则是提供给玩家的技能点数了。我在上文也提到一个属性下面包含到多个技能项目,玩家此时的技能点正式用来提升这些技能的。
技能方面游戏内同样也进行了细致的划分,其中单手近战伤害、双手近战伤害、手枪、重武器以及防御、闪避黑客等都被单独拿了出来成为一项单独的能力,玩家完全可以凭借升级得到的点数来创造出一款属于自己的流派。
另外在有关伤害的技能方面玩家进行加点的话则是会直接提高对应武器的准星、暴击概率等防御上面同样如此,而在辅助能力上面玩家在每投入20个技能点则会进行一次质的飞跃,拿闪避技能距离来说,玩家在20级时则会解锁特殊的闪避移动方式,40级时则是提高闪避的恢复速度,在达到60级后玩家的闪避动作还将得到护甲值的附带。
另外一项关键的内容则是专长点数,玩家在每升两级时则会得到一点专长点数,相比较技能带给玩家的收益来说解锁专长能力带来的收益无疑是更加显著的。玩家每一次解锁专长能力之后对于自身来说无疑都是得到一个质的飞跃,专长可以直接让玩家的战斗和探索环节获得显著的提升。
例如玩家可以直接使自己的移动速度提高、装备的负重提高,乃至是战斗伤害、获得经验的提升,这些都是专长可以带给玩家的能力。在同一层级解锁五个对应的专长之后玩家可以解锁下一层级的专长,每一层级的专长都会为玩家带来更强大更为显著的提升了。
在地图方面游戏初期可能会给玩家一种无缝开放世界的感觉,但实际上相对比完全开放世界而言,本作更多的像是一种自由探索地图式的模式。
游戏内的地图并不算很大至少不是一眼无法看到边际那种,天外世界在地图的设计上更多的是为玩家提供一个个不同的探索点,将这些点位拼接在一起就形成了整个世界内的地图,我更多的愿意称呼这种游戏为半开放式世界或者说是箱庭世界,玩家在度过前期章节后则是可以驾驶飞船前往其他的星系进行探索,虽然并不是完全的开放世界,但是满足玩家基本的探索欲望还是没有问题的。
在实际玩法上如果没有任务指引的话玩家则是可以自由探索,在发现敌人聚集地后完成杀敌、扫荡、捡垃圾等一气呵成的工作,无论是在野外地图还是深入地堡到某一个小副本中,玩家在本作内的玩法也基本都是大同小异。
需要着重说的是游戏内几乎处处充斥着捡垃圾的要素,无论是在野外击杀敌人后进行舔尸还是从他们营地中进行搜刮探索,即便是在安全中立地图游戏内也提供了不少的可互动物品来让玩家探索,玩家甚至可以在本作中进行物品的偷盗。
在装备方面,本作提供给了玩家四个装备栏位,四个栏位对应分配何种武器都是完全由玩家自己来决定的,另外每一款武器和装备玩家在之后的过程中也都可以安装芯片(获得额外能力)进行强化(进行属性上的提升)游戏内确实在一定程度上为本作构筑了一个简单有效的装备系统。
综合来说本作留给玩家的构筑空间并不算少,玩家确实可以在一定程度上寻找到适合自己的玩法,但是具体到实际的战斗表现上本作却有些不尽人意,敌人的重复换皮与没有太多像样的BOSS战都让本作的玩家多少有些无用武之地,在手感方面本作也只能说是堪堪能尽人意。
结语
对于老玩家来说本作是失败的,它没有达到其他游戏中导演剪辑版的高度,就连作为新内容推出的部分实际体验下来也有些不伦不类,本作如今的糟糕表现甚至不能说是再创作,将其原本的内容平移照搬过来,再换上一个看起来崭新的外表也就是本作的全部内容了,相比较而言我还是喜欢初见时的新奇与喜悦而不是现在残留的满地狼藉。
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