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曾闯进畅销前 10,后下架调整一年,他们「救活」了这款 ...
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曾闯进畅销前 10,后下架调整一年,他们「救活」了这款硬核动作手游
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2023-3-26 07:47:11
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" 嘿,维吉尔,把阎魔刀给我。"
" 想要的话,你得自己来拿。"
文 / 西泽步
在惊险刺激的冒险旅程中,感受令人热血沸腾的战斗场面,用丰富多变的技能组演绎出华丽酷炫的连段——这就是《鬼泣》,一个用血腥与魔法诠释最纯粹的暴力美学的黑暗世界。
自从卡普空在 2001 年推出《鬼泣》系列后,它就一直以其优秀的动作设计和丰富多彩的技能系统,赢得了无数 ACT 玩家的青睐。
游戏中的主角们可以使用各种武器和技能进行连段,完成空中飞踢、闪避、踩怪等高难度操作,让玩家拥有酣畅淋漓的 " 王牌空战 " 体验。此外,《鬼泣》系列还以其卓越的故事表现和精致的画面效果而备受好评,成为了动作游戏史上的经典之作。
(该做个了断了!)
而作为第一款采用《鬼泣》IP 的手游,《鬼泣 - 巅峰之战》在 2019 年放出预约消息时,就有数不胜数的玩家翘首以盼。他们希望能够通过手机屏幕,再度体验到《鬼泣》这个传奇系列所带来的快感和兴奋。游戏初上线时,更是因其高度还原了原作的世界观、人物角色和动作设计而备受玩家追捧与欢迎。
然而,随着游戏的上线,一些问题也逐渐浮现出来。有些玩家开始抱怨游戏的难度过高,导致他们很难在游戏中取得进展;一些重要的功能和内容也没有及时推出,这使得他们的游戏体验受到了很大的影响。所有这些问题的积累,最终导致了玩家的大量流失,这也让游戏的前景变得不容乐观。
(《鬼泣 - 巅峰之战》公测后一年间,排名呈持续缓跌)
然而,游戏背后的开发团队云畅游戏并没有放弃。他们在 2.0 版本中投入了更多的精力和时间,重新设计了游戏系统,经过不断的改进和优化,希望借此完善玩家的体验。
前两天,《鬼泣 - 巅峰之战》2.0 新版本「觉醒测试」正式上线了。对于团队来说,这个版本的发布无疑是一个里程碑式的时刻,更是一次转折的机会。
趁着这个机会,我和项目的主策划老宋聊了聊,和他一同探讨了这款游戏所经历过的坎坷,以及团队在 2.0 版本的设计思路、心路历程与未来的发展计划。
1.0,荆棘载途
在《鬼泣 - 巅峰之战》上线前,开发团队曾发起了一项名为 " 共研计划 " 的活动,邀请广大热爱鬼泣的粉丝加入,为游戏提供宝贵的建议,意在确保玩家在公测时能够享受更加畅快的游戏体验。
经过一个多月的时间,团队听取粉丝意见,从道具负担、付费、战斗和美术四个方面进行了全面的调整和优化。在这个过程中,他们删除了一些冗余功能以改善玩家前期的挑战体验,同时还大量修复了关卡场景材质。
共研计划的成效在后来得到了体现。2021 年 6 月,《鬼泣 - 巅峰之战》的上线获得了不错的市场关注度和口碑。但好景不长,玩家短期内就出现了大量流失。针对这点,老宋回顾了项目组当时遇到的几个主要问题:
首先是版本储备不足,这直接导致了后续的开发无法跟上玩家消耗的速度。尽管团队勉强更新了两个版本,但因版本制作成本超高,一把武器的制作工程量相对于同类游戏的其他角色需要 2~4 倍的时间,难度也非常大。使得产能无法衔接,跟不上版本的节奏。
其次,在游戏设计上也存在问题。项目组成员都是鬼泣的爱好者,因此在设计上更愿意追求还原度、手感和操作。因为在 " 共研计划 " 时充分收集了粉丝玩家的意见并进行改良,故在测试期和上线初期并没有出现什么问题。
(1.0 版本的高难度搓招)
但随着越来越多的非《鬼泣》核心用户进入游戏,他们很难融入,因为《鬼泣》的动作门槛太高了。虽然后来加入了 Auto 模式,但已经无力回天。
这些问题都导致版本更新缓慢,影响了游戏的长期发展。
在这种情况下,主创团队决定做出改变。他们相互鼓励和支持,不想让心目中的神圣 IP《鬼泣》以这样的方式收场,于是结合 1.0 的问题开始了 2.0 的初创。
2.0,变与不变
老宋告诉我,在新版本中会更注重包容性,面向全体玩家,使游戏更具吸引力。
什么是 " 包容性 "?他分享了 2.0 版本的设计思路和目标:在保持鬼泣原有的感觉不变的前提下,让更多的玩家能够理解和掌握游戏,并且让更多的人喜欢这款手游,认为它是一款好玩的游戏。
老宋认为,1.0 版本的主要问题在于思路和设计方面,团队好似预设了一个框架,把自己局限在了原作中;设计上的追求也导致了绝大多数用户无法享受到游戏的乐趣。
因此,在 2.0 版本中,他们做了很多改变。最显著的不同在于,游戏的战斗玩法从单人作战变成了三人小队形式的轮切作战。
当被问及这部分的设计时,老宋解释道,1.0 并不是不可以多角色同场战斗,条件是 A 死亡后 B 替补出场。他还对玩家给出的这个建议表示诚挚的感谢。
在收到的反馈中,有玩家提出 " 为什么但丁不能和维吉尔同时战斗 ",这为 2.0 版本的小队玩法设计带来了启发。
老宋还自嘲道," 战斗中换人也不是什么新鲜的设计,只是我们在原作中故步自封了。" 在经过试验之后,团队发现效果比之前要好,单角色易上手,组合起来也有操作的空间,他们就决定了往这个方向发展。
(2.0 版本中的切人)
在 1.0 版本角色数量少这一问题上,玩家们也是意见频出。对此,团队在 2.0 版本对角色进行了拆分处理。" 之前的角色合一制作成本过高,而且游戏的剧情也因此受到了很大的限制。" 老宋向我们透露。
(2.0 版本中各种风格的维吉尔)
团队首先做的就是时代的拆分。原作中,每一代角色都有自己的特色。
拿但丁举个例子,《鬼泣 1》中的但丁冷静且神秘;在《鬼泣 3》中,但丁的性格变得更加狂野和咄咄逼人,充满了自信与野心;到了《鬼泣 4》,看起来 40 岁出头的但丁男人味十足;在《鬼泣 5》则像一位风骚大叔 ......
老宋认为:" 如果能把时代特色分别做出来,那就解决了角色数量的一部分问题。"
(1 代 ~4 代的但丁)
其次,他们还对武器进行了拆分。在 1.0 版本中,只能做三代的武器,限制了团队的发挥。拆分后,武器和时代角色结合就形成了新的组合,增加了游戏的可玩性。
最后,完成了技能的拆分。2.0 版本取消了单角色几十个技能的设计,而是把其中的部分技能分给了多名风格角色。" 有一些技能在大部分玩家中使用率很低,但制作的成本又很高。" 老宋很现实地解释道。去掉这些 " 没用 " 的技能,也是 2.0 版本包容性思路的体现。
(轻量化后的技能表)
老宋说,《鬼泣》原作是一款流程只有十多个小时的单机游戏,而《鬼泣 - 巅峰之战》是长线运营的网络游戏,不能忽略玩家的成长感受。团队希望让角色养成在战斗中有正反馈,操作的差距可以通过养成来弥补。
(尼禄的红刀与投技只需两个按键即可按出)
而对于 2.0 版本中具体增加了哪些角色,老宋表示,全新角色目前规划了五代的 V,相信不久后就可以和玩家见面了。
(《鬼泣 5》中的 V)
1.0 版本反馈的主要问题除了人物太少外,还有主线内容过于简短。虽然 1.0 版本是一个《鬼泣 3》之后的平行时空的故事,但制作团队仍然需要遵守官方设定:不同时间线的角色不能在一起合作。
因此,在 2.0 版本中,团队在主线的基础上增加了个人单线设计。" 为每个主角单独设计了独特的剧情,这使得同一时空的角色之间可以进行互动,这样就能丰富剧情故事了。" 老宋对新剧情呈现出的效果表示期待。
(《鬼泣 - 巅峰之战》的原创主线剧情)
团队在对玩法的探索方面同样花费了大量心血。他们对多种玩法进行了尝试,从 PVP 玩法到纯关卡体验玩法、从 Roguelike 玩法到大世界探索玩法、再到闪避玩法、炸弹玩法、守护玩法、打分排行玩法、竞速类玩法等等。
此外,团队还计划增加其他竞技性质的游戏模式,这些玩法都建立在平衡性的基础之上,与养成不挂钩的数据保证了其公平性与可玩性。老宋希望 2.0 版本加入的这些玩法能丰富 1.0 版本所缺失的游戏内容,让玩家们可以在不同场景中体验各种乐趣。
"2.0 版本的制作量比 1.0 多了 1 倍,量级相当于在 1.0 的基础上又做了一个 1.0。背后的工作量更是远超一倍。" 老宋苦笑道," 在这个过程中,比起技术难点,团队遇到的最大挑战其实来源于思想上。让一群鬼泣的热爱者做一些与原作完全不一样的改动,包括操作难度的降低,都需要很大的勇气。"
好在,玩家在测试后提供的正面反馈给他们吃了一颗定心丸。经过团队的努力与艰辛,这些问题大部分都得到了解决。能够遇到这样一群热爱游戏,努力想把游戏做好的小伙伴,老宋感到很幸运。
结语
《鬼泣 - 巅峰之战》的制作初衷源于一群热爱游戏的年轻人。他们想为手机端用户打造一款精品动作游戏,让玩家能体验到不亚于《鬼泣》的畅爽战斗。从最开始的构思,到最后的成品,都经过了团队无数次的策划、开发、测试、修改,每个细节都被反复推敲,直到游戏的品质达到令人满意的水平。
在访谈的最后,我向老宋抛出了一个意识流的问题:" 迎来 2.0 版本了,你认为哪些方面发生了改变,哪些方面又保持不变呢?"
老宋仔细思考了一下,回答道,"2.0 版本就是把最初对于精品的参数进行了修正,让游戏更加符合手游化与大众化的趋势。在这个过程中,游戏的发展方向在不断地改变和调整,也许和 1.0 版本变化很大。然而,我们对游戏品质的苛求不会变,力求让每一位玩家都能感受到《鬼泣》IP 的魅力。"
对于这次的 2.0 版本,老宋抱着谨慎但充满期待的态度。" 我们只希望能够得到玩家真心的认可与喜爱,让每个人都能感受到这款游戏的精髓与价值。" 这是他一再和我重复的,发自内心的期盼。
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