[游戏资讯] 叠纸这款新作很大胆,但也让人很担心

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查看1982 | 回复0 | 2023-4-11 23:07:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个挑战有点难。

文 / 修理
今天叠纸旗下空塔工作室研发的《逆光潜入》,开启了第二次对外测试。
这款游戏自 2021 年首曝,就因为自带的各种反差引起了行业的注意——叠纸曝光的第一款非女性向游戏,同时也是国内第一款 RTT(即时战术 ) 商业二次元手游。再加上后续《无限暖暖》《百面千相》等新作的曝光,让叠纸相关的产品一时成为了行业的关注焦点。
去年 5 月《逆光潜入》首测过后,虽然游戏暴露出了许多不足,但因为其玩法在国内手游市场中足够新鲜和特别,且只是首测,后续改进和优化的空间还在,许多玩家还是给予了相当的鼓励和支持。





不过玩家差评的理由也不全然都是因为没抢到资格,也有不少人对本次测试展现出来的内容提出了意见。
首先是剧情不够流畅。这次测试新增了从序章到第二章的剧情内容,有着大段的人物对话和过场设计。角色的美术画风当然能打,过场里的巨人确实也提供了一些新的视觉冲击,但游戏在各处设计细节上,都让玩家的体验不够流畅。



比如说文本的显示速度太慢,且无法通过点击加快,也没有自动播放、倍速等功能;过场演出和实际操作之间有着明显且生硬的切换,过渡不够自然。再加上游戏剧情初次观看无法跳过,以及配音尚未实装,虽然游戏的人物剧本还算不错,同时也有着质量可观的场景与角色插画,但实际体验仍无法令人满意。



其次是角色的 3C 操作不够流畅。本次测试多了一些新的关卡、角色和环境交互要素,比如说冰雪关卡的特殊天气效果,可以潜伏在地毯里的角色机制。这些新增的内容和机制,在理论上确实能丰富游戏的关卡设计和潜入玩法。
但由于角色的位移、翻墙、跳跃、攻击等动作都或多或少的有种粘滞感,交互点的也触发不够精准和流畅,一旦遇到复杂场景,操作的负反馈就会直线上升。并且不知道是否是因为技术问题,游戏卡顿的情况较为频繁,尤其是载入、切屏等时刻。



另外团队还在关卡里加入了情报窃听、换装等要素,来作为调节关卡节奏和丰富玩家体验的一种手段。不过这块玩法目前尚未展现出更大的潜力,完成度也不够高。



同时二测还重做了游戏主界面小屋,考虑到叠纸的老本行,这一块未来拓展的想象空间还是很大——房间家具自定义、家园玩法、捏脸换装都有可能加入,成为真正的 " 逆光暖暖 "。不过刚刚提到的角色 3C 问题,同样也存在于该场景当中,角色移动的粘滞感很强,不太流畅。



不过以上问题在葡萄君看来,其实都是只是产品完成度的问题,完全可以通过后续的调优来解决。包括关卡设计和潜行玩法的深度和策略变化,我觉得也不是产品当下最大的难题。我更加担心的还是在于,RTT 玩法与二次元角色养成 / 商业化这个核心矛盾,在本次测试中并没有看到有效的解决方案。
游戏本次开放了抽卡和角色养成,基本上就是传统二次元的那一套系统:等级、技能、升星、职业。









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不过因为关卡有交互玩法,角色根据不同的职业划分,还新增了交互能力,比如说跳跃攻击、重物操控、悬吊、游泳等。



并且因为潜入玩法的特殊性,为了方便团队掌控关卡设计,角色数值都设计的很小,基本都是个位数——大部分角色的初始数值都是攻击力 0.5-1,生命值 3-4。



可是实际体验下来,我发现虽然角色的数值很小,但其实只要简单升几级,就会带来质变的影响。生命值决定了角色可以挨敌人几刀,攻击力决定了角色能否一刀秒掉对方,而游戏中当敌人发现玩家时,对砍基本就是换血的逻辑。所以两个简单数值的相加,就决定了玩家能强行换掉几名敌人。
而一旦这个值超出了某个数,玩家完全可以一路普攻 + 技能横扫过去,看起来是 RTT,但实际体验却是 ARPG。并且这里面还没有提到角色升星可能带来的质变影响,比如说冷却时间、消耗的能量、能力使用的次数、攻击范围等等。
这些在传统二次元战斗里都是常见设计,但一旦放进一个注重敌人视野、听觉范围、巡逻路线的潜行关卡当中,就非常容易破坏游戏原本想要提供的那种观察敌情 - 制定战术 - 执行方案的策略体验。



但二次元养成如果完全不带数值,你又很难想象一个 PVE 手游要如何植入商业化。之前市场上成功的一些多人潜行游戏的案例,其实都是 PVP 竞技向的,比如说《黎明杀机》和《第五人格》,商业模式是售卖角色(绑定新玩法)和外观皮肤。
不过这个数值养成与商业化的部分,与其说是设计上的无解,倒不如说是用户分层上有难度。如果团队未来能在宣发侧做好用户预期,产品其实也可以借此实现轻度玩家与重度玩家的共存。
比如说游戏后续其实会有一些高难度、高限制的关卡或模式来满足硬核玩家对于关卡策略深度和潜行代入感的要求。而那些轻度的,因为世界观、人设、美术而入坑的二次元玩家,也可以在养成数值的帮助下,既体验到潜入玩法的新鲜,又不至于说过于痛苦的卡关。
简而言之,数值问题其实是可以通过数值调整来解决的,关键还是在于团队有没有确定目标人群的画像,以及合理的预期管理。
再比如说 PVE 长线养成的问题。目前游戏的资源产出关卡没有加入扫荡功能,而考虑到游戏的潜行玩法,也不太可能加入自动战斗模式。但潜行关卡作为「一次性消耗」特征非常明显的一种类型,玩第一次是新鲜,第二次是熟练,那第三次就是折磨了,其乐趣会消失的非常快。
更不用说,这些日常关卡碍于各种限制,只能做成短平快的小关卡,其实就连初次体验的乐趣和玩法深度都不能得到保证。不过扫荡功能本身其实很好加,只是看团队对于目标用户的粘性与留存指标的理解,以及有无充足的内容(不管是游戏内的,还是游戏外的)供玩家消耗。



而随着未来玩家角色池的扩大,对团队的关卡设计能力就会提出更高的要求:怎么在保证不同角色 BOX 的玩家,在同一个关卡里都能得到相当的乐趣?
这里有人可能会提到类似情况的塔防手游《明日方舟》,但值得注意的是,塔防游戏里玩家的练度高或者角色池深,不管是堵门还是玩花活,都是可以带来爽快感和乐趣的。
相比之下,潜入游戏对 " 敌我双方的压力平衡 " 要求会更高,如果玩家可以无视潜入,直接碾压其实是很难得到真正的快乐。再加上这个碾压的过程相比真正的 ARPG 而言,又缺乏了操作和感官上的刺激,玩家更多的感受可能还是索然无味。



当然,说这么多并非是想唱衰游戏,反而是真心希望该产品能够解决这些问题和潜在风险,最终成功跑出来。毕竟《逆光潜入》不管是在二次元赛道,还是放到整个手游大盘来说,都是需要更多理解和支持的稀有品类。
游戏二测目前所暴露出来的问题,恰恰证明了 RTT 手游这个方向的创新难度确实很高。所以,就算葡萄君有些担心游戏最终的表现和发挥,但正是这种项目组这种敢于挑战 " 高难关卡 " 的勇气,也让《逆光潜入》值得一份期待。
毕竟当下的二次元游戏市场,最不缺的可能就是 " 容易又直白 " 的产品。
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