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玩了腾讯的“新产品”,我感觉有点不一样
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[游戏资讯]
玩了腾讯的“新产品”,我感觉有点不一样
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2023-4-19 23:51:04
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游戏科技,改变世界。
文 / 以撒
这半年来,大家可能或多或少会有一些感知——越来越多人在讨论游戏的价值,比如游戏与科技的共振、对经济的助推,在文化传播方面的助益等等。
可能不少人会觉得,这话题也太老生常谈了吧?但我恰恰觉得,这是因为游戏价值早已外溢到各个领域,融入了我们生活,有时反而容易被我们忽视。实际上,如果把游戏的科技、交互等能力拆分出来灵活应用到不同场景和产品里,碰撞的火花还会迸发更大的能量。当然,要做到这件事并不容易,因为这往往需要过硬的技术水平、深刻的游戏理解、强大的跨界学习能力,以及和多方的长期协作。
昨天,葡萄君体验了一款特殊的产品,就让我在这方面感触尤深。
01
用游戏科技,做升维的文博体验
这款产品叫做 " 数字藏经洞 ",被装载在 " 云游敦煌 " 小程序上,是腾讯与敦煌研究院合作的最新成果,也是游戏科技被应用于我们生活中的案例。
实际上,它不是一款游戏产品,而是一款有游戏化体验的数字文保产品,让我们在电子设备上,就能身临其境走进敦煌藏经洞。为了达到这个目的,腾讯游戏 CROS 在这款产品上应用了不少行业前沿的游戏科技。
大家或许有所耳闻,腾讯游戏 CROS 是腾讯游戏的技术中台,一直在为游戏的研运提供技术支撑,同时也在探索并率先将积累的技术能力运用到更多领域。在去年,CROS 还曾推出过 " 数字长城 ",这是全球首次通过云游戏技术,实现最大规模文化遗产毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原。
在 " 数字藏经洞 " 里,他们又有了新的突破,通过数字照扫、三维建模技术,渲染了超过 3 万张素材,生成了超过 9 亿面的影视级数字模型。无论是在移动平台上,还是在数字文保产品当中,这个画质精度都可以说是相当少见。" 数字藏经洞 " 首次在数字世界毫米级 1:1 复刻了莫高窟三层楼、敦煌第 16、17 窟(即藏经洞),窟内的壁画、塑像、文物等细节纤毫毕现,让 " 走 " 进洞窟的人都能发现指尖放大的惊喜。
左右滑动查看
这款产品可以分为探索模式和剧情模式两个部分。在探索模式中,你可以用第一视角来自由游览莫高窟第 16、17 窟。结合上文提到的技术,以及游戏引擎 PBR、全局动态光照等能力,这个模式的场景模拟了早晨 10 点的太阳光照的视觉效果,几乎和身处实地所看到的景象没太大差别。
而且考虑到原本的甬道非常黑暗,产品中还加入了一个 " 观赏模式 " 功能,点击就能感受在洞窟里 " 开灯 " 的效果,让那些碑文、壁画、雕塑更加易于观赏。这种体验,在现实中是很难想象的,因为即使被保护得再严密,我们的文化遗产在物理上也是脆弱的。
在洞窟内,自然的侵蚀,闪光灯的紫外线、红外线,甚至是游客呼出的二氧化碳,都会对彩绘、建筑物造成伤害。这也就决定了,我们必须要用数字化的方式早做准备,把这些文物留下来。而其中所涉及的高精度采集、数字化重建以及三维应用等多方面关键技术,恰好就是游戏科技最擅长的事情。
除了自由探索敦煌第 16、17 窟,你还可以进入数字文物展馆,探索包括 " 敦研 001 文献 "《归义军衙府酒破历》在内的 21 件珍贵文物的数字真容,了解它们的前世今生。
当然,这也决定了产品对应的资产相当庞大,多达 36GB,一机装不下。所以 " 数字藏经洞 " 还应用了腾讯自研的云游戏技术,在云端进行资产渲染,用户只需要打开小程序就能很顺畅地体验。
其实一开始接触这款产品,葡萄君以为这又是一款纯观赏性的数字文保产品。然而体验下来,发现 " 数字藏经洞 " 和以往我们印象中的文保产品差异不小,在讲故事方面也有自己突破。在剧情模式中,它不是把文化历史粗暴地丢给用户,而是借用游戏叙事的理念,以不同时空下藏经洞的经历为线索,设计了一条剧情体验线来再现历史。
在剧情中,用户会作为「数字藏经洞守护人」,以第三人称视角穿越到晚唐、北宋、清末等历史时期,在风格化的美术场景中跟不同重要 NPC 互动。比如在 " 僧统之窟 " 一站,用户进入大唐大中六年,需要亲自找到高僧洪辩法师,在谈话中了解敦煌的故事,亲手帮他开凿藏经洞。之后,用户还会 " 参与 "《酒破历》的诞生时刻,以及藏经洞封藏万卷、重现于世、文物流散到《酒破历》数字化回归的整个历程。
除了技术与故事," 数字藏经洞 " 还融入了一些互动和小游戏的玩法设计。像是在封存经书文物时,用户要帮助僧人们一层一层把洞口封上,再使用云母、绿松石、赭石等当时的矿物颜料绘制壁画。即使这个封窟的过程没有旁白解说,因为玩法本身的交互性,玩过之后我也能大致理解整个操作。
产品的体验流程不算长,但整体玩下来,你会发现这是一种此前非常少见的文博参观体验。就好比去博物馆参观,不仅有讲解员带你一起看,还有历史人物 " 活 " 过来带你一起玩。
其实从游戏人的角度来看," 数字藏经洞 " 虽然采用了游戏化的交互方式,但和真正的商业化游戏体验相比,还是有区别。葡萄君觉得,原因还是它本质并非游戏,而是希望更多大众都能参与和了解敦煌文化数字化保护的产品,需要在有趣便捷之余,又将门槛拉得足够低。
以往我们看到过不少数字文保产品,它们确实也依靠 VR 等技术实现了一定沉浸感,但大部分可能只算得上是 3D 版 PPT。你无法否认它们的价值,但也真的很难顺滑地看进去、学到东西,在玩法层面的操作性、互动性有限。
而 " 数字藏经洞 " 的差异就在于,它不仅借助游戏科技高精度地复刻了那些其他媒介难以还原的场景,也用游戏化的设计思路,补上了交互性、趣味性这些空缺的拼图,融合了游戏的技术、叙事、玩法三大机制,它更容易向大众普及历史故事、文化遗产。这让我想起了一个非常喜欢的节目——《国家宝藏》,它请到许多著名演员来演绎文物的故事,让许多看不进去纪录片的观众第一次愿意主动了解历史。《国家宝藏》创新性地强化了传统文化的大众化展现和趣味解释,而 " 数字藏经洞 " 也在做类似的事情。
总的来说," 数字藏经洞 " 里场景的拟真突破、叙事与互动方式的创新,最终都有赖于产品底层驱动力——技术的革新。从这个角度讲,游戏科技打开了一扇数字文博新世界的大门,可以说,游戏科技就是数字文博创新的利器之一。
02
游戏的价值,远超我们想象
腾讯与敦煌研究院能做出 " 数字藏经洞 " 也并非一蹴而就,这是二者长期合作之后,在数字文保领域一步步探索过来的成果。此前的部分案例大家可能都有所接触——比如《王者荣耀》与敦煌 IP 联动的系列皮肤:遇见飞天、遇见神鹿、遇见胡旋,这个系列一直都挺受玩家欢迎。游戏一直在用自己的方式,让更多年轻人看到敦煌之美,感受到敦煌之韵,在无形中推动传统文化的传播。而放眼更大的领域,游戏的价值还远超我们想象。
就拿教育领域来说,结合游戏科技的 " 游戏化教学 " 已经能够做到辅助日常教学。比如《刺客信条》系列,就被一些老师运用到课堂教学中,作为教学工具帮助学生更直观地理解历史,这也说明优秀的游戏化体验," 翻译 " 历史知识方面有得天独厚的优势。
在医疗领域,也已经出现了真的能治病的 " 游戏 " ——《快乐视界星球》。这是国内第一款获得国家药品监督管理局资格认证的游戏化数字疗法产品,能通过定期的训练来矫正那些斜弱视孩子的视力。要知道,以往的矫正方法往往是遮住一只眼,非常影响孩子日常生活,要么就是一些很枯燥的训练。而游戏化可以让治疗做到既有效果,又很有趣。
又比如在最近大火的 AI 领域,也离不开游戏这块前沿技术 " 试验田 "。像《王者荣耀》AI" 绝悟 ",就为国内数十所高校师生提供了研究多智能体决策的平台。连 OPENAI 创始人也曾提到,正是他们当年在《DOTA2》上的强化学习项目,为如今的 ChatGPT 铺了路。可以说没有游戏科技,AI 技术就不可能这么快发展到今天的高度。
显然,游戏作为娱乐产品,本身就是生活中不可或缺的一部分。而它延伸出来的科技、文化、社会等等价值,更是已经远远超越了 " 玩 " 的领域,在不断影响我们的生活习惯与学习方式。体验了 " 数字藏经洞 " 之后,我隐约明白了其中的道理了。
游戏科技虽然生发于游戏产业、应用于游戏产品研发,但本质上,它是一种与前沿技术互相驱动发展的新型技术集群,它在构建沉浸感、可交互的大型虚拟世界方面又有让人不可忽视的优势。从这个层面来说,游戏科技外溢到文博领域,乃至外溢到更多领域将是一种必然趋势。
生活中常常有这样的现象,就是让某个领域取得长足发展的技术,可能并不原生于这个产业之中,而是从别的领域里成长起来并嫁接过来。可以想见,由于能够为人们带来生动、直观、沉浸式、强参与的体验,游戏科技也会出现在越来越多的领域之中,为这些领域带来属于它们自己的 " 数字藏经洞 "。
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