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这个近 40 年的「神级」游戏 IP,是在阴沟里翻船了吗?
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[游戏资讯]
这个近 40 年的「神级」游戏 IP,是在阴沟里翻船了吗?
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2023-4-24 00:41:45
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粉丝战争的背后。
文 / 灰信鸽 & 严锦彦
01
「马力欧大电影是一部不及格的电影」。在这电影刚出没多久,我就听到失望的声音。
不少人说,这电影徒有虚名,宣发这么久,结果就整了个剧情漏洞百出的电影。电影的烂番茄新鲜度也仅 50% 左右。有媒体怒斥,「这电影全是彩蛋,没有故事,完全把观众当韭菜割。」
可在我的朋友圈,它却被盛赞刷屏。有人不吝溢美之词,称体验如梦如幻,他们全程无比开心。电影也得到了近 100% 的爆米花指数,收获了超 6 亿美元全球票房和破亿的内地票房。
同样的纷争还发生在《龙与地下城:侠盗荣耀》(下简称 DND 电影)。不少人吐槽,电影里自认幽默的设定其实毫无逻辑;粉丝们出来解释,跑团本就如此,然后转头甩出时长 3 个半小时的跑团实况……
当这个现象牵扯到游戏从业者时,纷争就有了更大的杀伤力。
一位朋友也不大喜欢《超级马力欧兄弟大电影》(下简称马力欧电影),但批评的话卡在喉咙出不来,他觉得,但凡「不喜欢」说出了口,是要被任天堂粉丝围攻的,甚至要被指摘你不配为游戏人。
《马力欧电影》代表着一种文化。任天堂影响着无数游戏人,让他们成为自己的忠实粉丝。这部电影自然也理解了这点。当中的 BGM 就选取了不少 80-90 年代的经典歌曲,与马力欧融合,追忆那个时代。
这一两极分化,犹如游戏 IP 粉丝与普通电影观众间的纷争。起初我也这么认为,不过几天前,我们在与几位朋友录制播客时突然意识到一丝不对劲。
在那场播客的录制现场,几个任天堂粉丝把赞美在空中抛来抛去。但怎么夸都差口气。直到一位朋友提到,当电影放完,他无比激动地回味着,那时脑子里只有一个想法,「要是手上握着游戏摇杆那该多好」。
也就是说,问题的核心或许不在 IP,而在游戏。
02
无疑,《马力欧电影》为粉丝留了太多彩蛋。
在预告片阶段,《马力欧电影》就开始试图唤醒大家的记忆。随着近藤浩治经典的 FC 音乐《スーパーマリオブラザーズ》,马力欧跳了出来,映入眼帘的就是粉丝们再熟悉不过的蘑菇王国。
而在电影中,胆小的路易吉被敌人追至凶险万分的鬼屋,他一个人在里面战战兢兢的桥段,便对应了游戏《路易吉洋楼》系列的内容;在马力欧与敌人飙车的片段,其配乐则用了《马力欧卡丁车》BGM 的变奏……
还有更多的彩蛋,被藏在了电影了的各个角落。大至来自《超级马力欧 奥德赛》中颠倒的金字塔,小至角色背包上的徽章,或是在电影中客串的配音演员查尔斯 · 马丁内斯……只需一眼,核心粉丝就能被挑动记忆。
一位认识的资深游戏人看完电影,不仅把头像换成了马力欧,还下单了憧憬已久的透明壳款 Pocket Game Boy。在小时候,他因为价格高昂,实在没法张口向父母索要……至今他仍记得几十年前是在哪条路上眼巴巴地看着这台游戏机。
不过,这电影完全只有粉丝才能看懂吗?其实也不是。
在录制播客时,一位为电影打出 8 分却并非任天堂玩家的朋友提到,他没法如数家珍地理解彩蛋,但因为电影将这些元素组合得巧妙,他总会在某个瞬间会体会到「这就是游戏」的乐趣。
比如,在马力欧与路易吉两兄弟奔跑在布鲁克林大街上时,电影刻意将镜头做成了横版 2D 游戏的视角,一路跟进着兄弟二人的上下翻飞。而当马力欧进入下水道时,电影真如进入下个关卡般,在一旁标注了「1-2」。
而在马力欧与咚奇刚决斗的片段,两人在悬空平台上决斗的过程,又与《任天堂大乱斗》《大金刚》几乎如出一辙。预告片中也提到,马力欧还可以像在游戏里一样顶飞砖块,拿到对战道具。
有意思的是,这部电影还有着近似 RPG 成长的设计。起初,马力欧就连跳跃都不会,是碧姬公主如新手教程般手把手地指导他。凑巧的是,碧姬公主在《新超级马力欧兄弟 U 豪华版》中也正是给新手玩家降低游戏难度的强力角色……
甚至可以说,《马力欧电影》还原的不是 IP 内容,而是这一系列各个经典游戏的玩法。
如果你是一位玩过跑团游戏的玩家,不难发现《DND 电影》也是如此:在冒险开始前,主角们在他人面前声泪俱下地讲述着自己过往经历的桥段,其实就是跑团开始前,各个玩家写角色卡,然后自我介绍的环节。
说白了,无论是《马力欧电影》还是《DND 电影》,它们与其说是电影,更像是在做一款乐趣横生的游戏,尝试用电影的语言来展现玩法的乐趣。
03
这两部电影,有太多的游戏语言。
常见的电影会设置不少漫长的伏笔,而《马力欧电影》就很少这么做。一个有趣的现象是,马力欧在电影中但凡说出任何一个愿望,剧情就会在下一秒回应他,然后发生截然相反的事情。
比如,马力欧与路易吉进入管道时说,希望两人别分开,可下一秒就立刻「分头行动」;而当马力欧明确说自己不喜欢吃蘑菇后,仅隔几个镜头,他就必须把蘑菇塞进嘴里咽下去……
这种及时反馈的语言,其实就是游戏的玩法反馈,这在任天堂自己的《路易吉洋楼》中就有所体现:路易吉胆小怕事,但又必须探索鬼屋,每当他说出「马力欧,我好害怕啊」时,便是鬼怪出现的时刻……。
——只有纯粹且及时的反馈,游戏才能让玩家持续地在玩法里冒险。
更进一步的是,电影的许多桥段安排使用了更硬核的游戏设计思路。
在《DND 电影》的剧情中,编剧就呈现了两种游戏乐趣:一种来自扮演着玩家们的主角,他们无视规则,各种胡来,用异想天开的手段来应对邪恶的敌人(有时甚至会忘了手上就有无敌的神器)。
另一种乐趣,来自设计游戏的 DM(地下城主)。在跑团里,DM 主持游戏,设计世界。而在《DND 电影》里,DM 尽管从未现身,但他总会在玩家们把一切事情都弄到无法挽回的时候,以「被观众吐槽过于突兀」的手段来解决麻烦……。
这种乐趣鲜少存在于电影,只有在无视规则的跑团中才会出现。
而被影评人打上幼稚标签的《马力欧大电影》剧情,也大有「易上手,难精通」的游戏理念。
在简单的一面,《马力欧大电影》的剧情极简,冒险华丽,所以老少皆宜;《DND 电影》虽置身于 DND 复杂的世界观,但其故事就是最简单的爆米花电影,大家哪怕不理解「费伦大陆」,也不必在意。
而到了复杂的一面,两部电影所追求的深度观众,其实并不是阅片无数的电影影迷,或是追求内容价值的成年人,而是一群能对游戏做出下意识反应、「忍不住用拇指推摇杆」的玩家们,一群能理解纯粹快乐的人们……
马力欧之父的宫本茂对这一体验给出过解释:「它非常直观 —— 如果你在地面上看到一个洞,你就知道要跳过去。如果有一个高的地方,你就想要爬上去。」这就像苍蝇落在身上要拍掉一样,足够真实、下意识,且几乎由游戏设计独占。
这或许也是为什么,这两部电影能带给我们快乐,却在传统电影语境下如此叛逆的原因。
04
在听说这两部电影时,身为从业者的我们,第一反应会将其归到 IP 战略上。
传统的游戏 IP 战略,喜欢剥去玩法。在最常见的游戏 IP 打法里,项目组会细心地把内容提取出来,把世界做大,让其充满无限的叙事可能性,然后再扩充产品矩阵,让其容纳各式各样的作品形式。
其实任天堂和威世智过去也曾做过类似的事情。他们将 IP 的内容和故事剥离出来,交给外面的人包装,用他人的规矩去做这个 IP。结果,两部脱线的作品成为了他们的黑历史。
而在这一次,他们想做一些不一样的东西。
宫本茂在接受 Game Informer 的访谈时便给出了答案,他们想在《马力欧大电影》里还原这一 IP 的核心乐趣——乐趣有电影的冲突,也有直观且下意识的游戏快乐——并跳脱出「游戏 IP 改电影」的框架。
假若我们再追问游戏 IP 的价值究竟是什么?至少这两部电影,给到了相当别致的答案。
过去,当我们走出电影院时,电影漫长的后劲煽动着我们情感,使我们默然。在观影时电影为我们与主人公建立的联系,将影响我们很长一段时间。
《马力欧大电影》与《DND 电影》则说「管他的!」。
我们坐在电影院里,每一分每一秒都要感受到极纯粹的、极简单的快乐。而当我们出了电影院,也不必考虑太复杂的事情,赶紧约上三五好友开一局,或者直接回到家打开游戏机,在那里做自己电影的主人公。
毕竟,他们将我视作 Audience,但更将我视作一名最爱游戏的 Gamer。
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