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《崩坏 星穹铁道》制作人×ATLUS桥野桂对谈摘要
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《崩坏 星穹铁道》制作人×ATLUS桥野桂对谈摘要
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2023-4-25 18:04:00
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原标题:《崩坏 星穹铁道》制作人×ATLUS桥野桂对谈摘要
《崩坏 星穹铁道》制作人×ATLUS桥野桂对谈摘要
即将开服的《崩坏 星穹铁道》制作人David与ATLUS桥野桂对谈正式公开,这次的内容大部分为二人交流回合制RPG作品开发心得,部分摘要如下:
-D:桥野先生的作品中,对我影响最大的无疑是《女神异闻录5》,可能玩了150小时以上,在《崩坏 星穹铁道》开发团队中也有很多 P5粉丝,我们对ATLUS及桥野先生不断追求进化的风格感到十分钦佩。决心制作回合制RPG,也是因为受到《P5》很大影响。原本企划阶段还在担心玩家反响与流水等问题,但看到P5的成绩抹消掉了这些不安。
(关于回合制系统能带来的游戏沉浸感)
-D:我认为提升游戏沉浸感有着多种不受游戏框架限制的方法,回合制RPG确实没有ARPG那样,能将玩家操作直接反映到游戏的交互性,但也有着“被作品世界所吸引”如电影和动画般的沉浸感,因此《崩坏 星穹铁道》重要开发理念之一,即“它会是一部可以作为游戏进行游玩的连续动画作品”。
-桥野:在漫长RPG历史中,曾采用回合制战斗的作品,为提升临场感,都换成了对玩家而言更为活跃互动性的动作系统。然而我认为,如果可以将回合制战斗作为“剧情场面的一环”加入到游戏演出之中,它就不会成为过时的系统。我们可以将动画或漫画的场景剪辑手法引入到游戏战斗中来使其进一步发展,想必RPG中的“回合制战斗”这一系统在今后也会不断进化。因此,我在制作《P5》时,毫不犹豫地决定采用回合制系统。
(关于角色刻画)
-桥野:在角色设计方面,我们始终意识着一个重要点,那就是让玩家能够与主角产生共鸣,希望玩家可以通过主角体验内心的烦恼纠葛。同时,伙伴们作为支持主角的人,他们同样也有着不为人知的烦恼,为了让玩家感受到“我的朋友也和主角=我一样是个普通人”,我们在设计人物时特别注重赋予他们有人情味的经历与故事。
-D:米哈游制作的游戏同样非常重视角色,我们的剧本作家,创作时总会意识到“要将每个角色描绘成在那个世界活着一般”。
(关于剧情)
-桥野:《P3》《P4》《P5》虽然每作抛出的问题不同,但最终想表达结论是一致的:当年轻人无法自由前进,当他们正值从小孩长成大人,在这个自立的过程中无法决定今后该怎么生活、在选择前进道路上犹豫不决时,我希望这款游戏能在这种时刻推动你前行,这也是我制作《女神异闻录》系列的初衷。
-D:我们长期运营型游戏的有趣之处在于,剧情能够向玩家提供随着实时时间的推移而一同成长的价值观与人性。
(关于对AI的看法)
-D:如果能活用AI,必定可以进一步提高生产力,有AI的支持,NPC的台词编写效率将大大提升。此外,现在所有角色的3D建模都是由设计师亲手制作,若能有AI的支持,或许可以对更细节的部分进行微调。
-桥野:但是我们作为制作者,不能忘记因这种便利性的发展而逐渐失去的东西。例如在《女神异闻录3》以后,游戏中导入了和角色构建人际关系时,反应关系强弱的“COMMU”与“COOP”系统,老实说我当初没有想到这个系统能如此受玩家欢迎。即便是网络发达的现代,人们依旧渴求着与人进行直接交流,这种人情感,可以很大程度提升游戏角色的魅力。因此无论AI发展如何重要,我们也不应该忘记,娱乐应该是为了给在现实中生活的人们带来幸福而存在的。
-D:对,创造者最根本的创造力,果然只有人类才拥有。不过我们可以通过AI来增加角色台词与剧情内容量,让游戏中的角色更加栩栩如生。
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