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其实《星穹铁道》之所以会选择回合制战斗,原因还不完全在于沉浸感本身。 过去我们可能已经通过《崩坏3》,让喜欢动作类游戏的玩家体会到了米哈游旗下产品的魅力……但对于更多玩家来说,动作游戏操作要求高,对新手不友好,所以它的接受度没那么广泛。而回合制RPG的关键乐趣在于制定细致的战术策略,以及通过思考获取胜利的快感,可谓是十分独特的魅力所在。 就我个人看来, 米哈游的自身定位并非一家单纯的游戏公司,而是一家“提供娱乐产品的科技公司”,我们希望向动作游戏玩家以外的,更大范围的人群,提供不同的娱乐产品选项。 基于以上缘由,我们从立项初期便确定了“较为轻度&偏运营方向”的游戏品类,决定将《星穹铁道》打造成回合制战斗RPG。
腾讯就像学校里的大食堂,做的什么都会有人图方便去吃,虽然比较难吃。 米哈游就像校外小吃一条街的小餐馆,有两手不错的招牌菜,就是没事总被人举报消防找个茬什么的。 前者对标的是所有人,质量虽差,市场却大;后者则是小而美,评价虽高,客源却少。
和电影公司热衷于开发系列电影一样,无论大小团队,以IP为轴心进行系列化也是最常见的做法。如果说这些系列化同玩法的迭代是1.0,不同玩法的产品矩阵是2.0(如手游时代王者荣耀和阴阳师就是典型的例子),米哈游将旗下不同IP、不同玩法的作品交叉,可以说是一种3.0的思路。 简而言之,崩铁是极大借鉴《原神》系统设计,与回合制做减法融合而成的产物,以便《原神》庞大基数的玩家群体迅速上手,形成另类的用户导入。 如图所示,游戏的系统框架可以说与《原神》保持高度一致。在角色设计上,依然遵循普攻、Q、E三板斧以及6命座+专武的模式。
用户对于游戏品牌的认知并不只是IP下的角色、美术、世界观等部分,时刻接触游戏设计的熟悉感也可以成为旗下不同产品交叉导量的有效途径。 更关键的是,这种交叉同样是在玩法融合的大框架进行,引入变量创造属于自己的独特回合制体验。或许并不完美,但配合米哈游成熟的沉浸感大礼包以及《原神》坐拥的庞大号召力,一举帮助崩铁原地起飞。
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