[游戏资讯] 鹰角,别卷了

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查看2397 | 回复0 | 2023-5-1 21:10:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
两年花了几千万。

文 / 修理
明日方舟嘉年华一天逛下来,葡萄君最直观的感受就是:门票被秒完是有原因的。
虽然早在鹰角放出嘉年华情报和幕后制作记录时,大家就对这场线下活动预算有了一个大概的认知:" 看着就不便宜 "," 门票顿时感觉不贵了 "。但只有当你亲临现场,才会发现那个幕后制作记录所呈现的内容并非是嘉年华的全部。
" 有必要做这个吗?有必要做到这个程度吗?" 我在场馆里时不时就会忍不住蹦出这样的感慨。也许这些年来,所谓的 IP 化、内容包装、品牌打造等概念,大家已经听到耳朵起茧,但真能花心思,下本去做这件事的厂商,少之又少。
而鹰角却做了场可能是我近年来感觉「最值」的游戏嘉年华。
01
游戏嘉年华 X
方舟主题乐园
值在哪里?值在鹰角把一场游戏嘉年华,硬是做成了 IP 主题乐园。



场馆内各个区域的设计逻辑会更强调 IP 还原度、沉浸感,以及主题的完整性,而不是简单的将游戏各个内容模块搬到线下一一进行展示。现场大量的特装布置和氛围设计,甚至会让人产生「自己正身处泰拉世界」的错觉。
比如说萨尔贡雨林区里就利用水雾机,来增加 " 热带雨林 " 那种有些闷热潮湿的感觉,并通过角色动态屏幕 + 干冰 + 水流等配合来制造现场感。同时一些细心的玩家,也会得到鹰角的彩蛋奖励——树上悬挂的热水壶、隐于植被的源石虫和鸭爵、肉鸽中的藏品、散落于地的龙门币,乃至几个屏幕的音量都有根据角色设定进行过调整。



更夸张的是,萨尔贡雨林区使用了 80% 的真实植被来布景——都是特意运过来的芭蕉树、蒲葵、绣球花等等,都得种在泥土和沙石之上。要知道整个雨林区有着 800 平左右的面积,光是植被的保存和运输就足以让人头大了。
但这样做是值得的,因为再无需任何多余的铺垫,玩家只要走进来,就能闻到植物和泥土在潮湿空气里的味道。而这种通过真实所带来的沉浸感,是人工设计无法替代的。



而在搭建层面,团队同样完成了新的挑战:一是建筑比例还原。场馆内建筑高度最高达 12 米,已非常接近场馆吊架的极限高度;二是封闭的建筑结构。场馆里有不少建筑允许玩家走进。
这种搭建逻辑,在露天的主题乐园里很常见,但在封闭的线下游戏活动中用得非常少。
因为这意味着团队不是在搭展台,而是在造房子。TA 们需要考虑到建筑的承重和内部装修结构,以及当玩家数量达到一定量级时,可能潜藏的安全隐患。这不仅要求建筑本身十分可靠,同时也考验团队对人流的动线规划能力。



团队告诉我,为了让明日方舟嘉年华跳脱出游戏展的定义,做成一个沉浸式更强的主题乐园,TA 们在细节上下里不少功夫,比如说各个区域的地面设计和场景主题密切相关,你在深海区脚下是动态海浪,到多索雷斯则变成了街景和沙滩;再比如立绘和屏幕的精度标准都远超以往常规线下活动,团队希望玩家身处街景时,不会出戏回到展会。



团队表示本次嘉年华的设计主旨就是:从玩家踏入场馆的那一刻起,便进入了泰拉大陆的世界。其所到之处,大到整个主题展区,小到一个品牌 LOGO,都与明日方舟 IP 息息相关。用户哪怕没有快速产生共鸣,也能有很直观的品牌认知。





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当然,想这么做的公司其实有很多,但真要实现并不容易。要知道,为了这场嘉年华,鹰角筹备了 2 年多,差不多花了小几千万。
02
两年花了几千万
这是鹰角第一次做嘉年华。
并且由于团队想做的是复合型主题乐园,而不是简单的线下展会,所以从美术到市场甚至是周边衍生,几乎公司所有部门都参与进了这个项目中。
在最开始立项时,团队并未想过会把嘉年华做到如今这个规模和量级。但随着项目的推进,嘉年华的设计图变得越来越复杂,团队想要的细节越来越多,TA 们发现如果要到达自己想要的现场效果,成本一定远超预期。" 我们在场馆设计上花了很多心思,但预算也在一路狂飙。"
再加上因为延期导致的各种损耗,哪怕不算贩售周边的设计与制作成本,这次嘉年华的成本也已经花了几千万——可能是国内成本最高的游戏嘉年华之一。只要你在现场,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可见的「成本」。
在这里,你可以看到维多利亚的街景一角,以及真实水循环的喷泉。



亦或者是为「梦源之地」定制,可供人实际游玩的旋转木马。而旋转木马的神奇之处就在于,当你坐上去转起来的那一刻,就会情不自禁把这里想象成一个梦幻的游乐园,一个和游戏展会暂时失联的地方。



除此之外,这里还有团队参考徽派建筑的「浮生听风」片场。虽然该区域占地面积巨大,但团队为凸显国风特有的诗情画意,在 " 寸土寸金 " 的场馆内还是 " 奢侈 " 地做大量的留白处理。



而另一头的「象限解构者」片场,则通过多种灯光效果和不同类型 LED 屏幕,充分展现里龙门都市里那种 " 信息密度 " 的美感。



深海场景通过大型可动特装还原了深海主教,多索雷斯 " 铁人大奖赛 " 则带来了多台划船机,以及一片真实沙滩。







怎么说呢。鹰角在很多细节上的成本投入,已经到了让我产生困惑的程度——这有必要吗?
就拿约翰老妈商城来举例,里面有大量往期游戏创意广告的 " 商品 " 陈列,比如四周年的糖果赞助广告「橙味风暴」&「尖叫樱桃」,叙拉古的通心面和番茄酱,以及经典游戏道具绿叶菜罐头 ...... 就连叙拉古的报纸都用意大利文正儿八经写了实际可供阅读的内容。



并且我不知道大家有没有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是货真价实,能吃的东西。



可值得注意的是,这些东西和游戏的核心资产——角色,并没有任何关联。它们仅仅只存在于几条游戏整活广告里。但鹰角还是花了这么大力气把这些场景概念,以及道具细节给还原出来了。没有敷衍。
类似的细节还原的例子还有很多:谢拉格里的 " 雪 "、大帝酒吧里的酒瓶、乌萨斯教室破碎的屋顶和窗户、莱茵科技里的雕塑和绿植,而多索雷斯里龙舌兰的武器店,还原度更是细到了桌面上的灰尘和磨损痕迹。









老实说,游戏展会复现游戏场景并不算稀奇,但真很少能看到像鹰角这样下本去扣细节的,大部分都是「差不多看个意思」就行,经不起细看。
在我看来,这次嘉年华算是彻底展现出了,鹰角对于《明日方舟》IP 内容和用户生态的重视程度。不过这也很好理解,毕竟对于《明日方舟》或者鹰角来说,IP 内容和用户生态至关重要。
03
为什么要这么卷?
做嘉年华到底是在做什么?
很多人都可以给出答案:做 IP 品牌、做用户生态、做内容延展 ...... 但鹰角团队却告诉我,TA 们其实没想那么多,出发点仅仅是:希望来嘉年华的每一位玩家都能发自内心的喜欢,并为身处其中而感到自豪。
这不是场面话。我相信当玩家站在八吨重的罗德岛舰船面前,就能切身体会到,一种摆在眼前的说服力。



为了这种说服力,团队花了很大功夫。比如在还原舰船因长期航行,遭受风化侵蚀留下的痕迹时,TA 们不仅要确保各个部位的质感符合其结构特征,还得通过模拟舰船航行,去计算舰体磨损的板面面积和侵蚀比例。



" 我们做所有设计之前,都会想如果我是玩家,看到这个会开心吗?如果答案为是,那我们一定会去做。所以《明日方舟》没有理由不去做嘉年华。"



事实上,鹰角也确实一直在基于这个逻辑去打造《明日方舟》的 IP 影响力,从泰拉世界观到塞壬唱片,团队从内而外,动作不断。如今明日方舟 IP 的涉猎范围几乎涵盖了 ACG 文化的每个角落:音乐、动画、服装、周边等等。



不过这些动作的背后多多少少带点理想主义。因为从商业化的角度来说,鹰角这些品牌动作的收益是难以量化的——所谓的 "IP 价值 " 到底能为游戏带来多少增量用户和流水?到底能让老用户的粘性和留存提升多少?而从周边的制作成本和定价来说,这些产品远远没有到可以脱离游戏,独立实现盈利的能力。
就像很多人所质疑的那样:有这个预算,为什么不直接拿去买量?花几千万做场只能存在 4 天的游戏嘉年华,是不是有点奢侈了?
但鹰角又并非全然飘在天上。团队表示自己之所以愿意投入这么多成本去做嘉年华,不仅仅是为了给 IP 注入活力,更重要的是持续建立玩家们对于鹰角,以及《明日方舟》的信心。
而在我看来,这种信心在二次元赛道竞争加剧的当下,至关重要。其道理和股市类似,代表着用户对于一家公司和产品未来的预期,有信心才有可能长期持有,愿意留下来与团队一起成长,而不是 " 蝗一波跑路 "。
我在场馆里遇到了一名正打算 " 传教 " 的博士,攀谈了几句,她便塞了张重岳的卡片给我。她说她很喜欢这次嘉年华的沉浸感,也很享受单款游戏也能独占一个大馆的自豪。而像这样的玩家,我后来陆陆续续又遇到了好几个:正在摆阵的水月传教士,到处发龙门币的龙门乡绅 ...... 一些玩家和 Coser 拍照结束后,也会互相交换物料。
这种游戏公司与玩家,玩家与玩家之间的信任关系,让人忍不住有点羡慕。







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但值得注意的是,这种信任关系的建立,很难靠奇淫巧技去快速获得。因为如今的玩家们能很敏锐地感知到,公司到底在产品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信当大家看到,这次方舟嘉年华「肉眼可见」的投入成本时,很难不去相信玩家在鹰角心中的份量。
在过去,国内比《明日方舟》还赚钱的产品其实并不少,但嘉年华能做出这般阵仗的却不多。也许从结果上来看,这些成本花在嘉年华身上并不能直接换来多少实际的流水收入,可重要的是,它最终让这场嘉年华成了不少人的五一假期里,最难忘的回忆。
而我相信,「制造回忆」可能最终会成为二次元游戏决出胜负的关键因素。
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