[游戏资讯] 《俄罗斯方块》:自我消除后的创造性建构

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查看1663 | 回复0 | 2023-5-6 18:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:张杨思颉
将游戏(主要是电子游戏)改编为真人影视,一直是好莱坞的难题。无论游戏原作在商业和口碑上有多成功,其真人影视作品在口碑与票房方面长期低于市场预期。等等今年年初播出的美剧《最后生还者》第一季收获了较好的口碑,创作者通过减少动作场面,聚焦角色塑造和叙事,突出了影像的“纪实”风格。但对于如何改编《俄罗斯方块(Tetris)》这样完全没有叙事内容的游戏,就是一个非常大的挑战。
改编不同于翻拍,其中涉及了媒介的变换。电子游戏有自己突出的传播优势,即通过多种方式与玩家交互,而改编成电影后,就只有影像和文本,一定程度上削减了作品的感受维度,这也恰恰是其影视化成功与否的关键。影像与文本带来的观影体验与游戏的多模态交互体验形成“互文”。如何让这些体验的“互文”产生影视诗学、商业乃至思辨层面的意义?《俄罗斯方块》给出了改编的“新”思路。
电影《俄罗斯方块》(2023)讲述了游戏经销商兼前游戏设计师亨克·罗杰斯(Hunk Rogers)替任天堂购买游戏《俄罗斯方块》版权的历史事件,改编的“新”思路是将游戏改编转换为对游戏外历史事件的改编。在电影的高潮部分,主角罗杰斯与任天堂的代表正被腐败官员指派的打手追逐,被救后他问帕特基诺夫为什么能及时救他,帕特基诺夫回答,“很简单,我就想我永远不会做什么。”帕特基洛夫这句话的含义是说他也像罗杰斯一样通过否定既有规矩行事,进而推测出罗杰斯的位置。
影片虽然给电子游戏影视改编提供了新思路,但实际上没有直面跨媒介改编的难题,而是将这一问题进行了转化,其“创新”的目的是利用既有商业类型电影的成熟资源与套路。这种转化问题的思路,本身也是一种创造。但这种创新是基于对既有框架的否定,是一种消极的创新,很容易再次被套路限制。
这场历史上的版权争夺战在电影中被还原为类型片中常见的黑白双方二元对立套路:以帕特基诺夫、罗杰斯、苏联爱国者(帕特基诺夫单位领导、女KGB特工)、任天堂(具有创新能力和进取心的实业资本力量)为代表的正面角色,以及腐败官员和麦克斯韦(通过和苏联高层特殊关系谋利的西方资本力量)为代表的反面角色。片中看似游戏“闯关”模式的叙事结构也不过是文学和电影章节叙事结构的复制。电影的高潮是一段历史中并不存在的追车戏。尽管导演给这段戏添加了一些8bit风格的画面特效,试图在影像层面营造游戏的“质感”,但其基本呈现(剪辑、镜头运动、场景调度)与其他动作片中的追车段落在本质上并无不同。
影片老套的影像表达、剧情建构、角色塑造,实际上消除了电影故事明面上歌颂的品质:创新与突破。老套守旧的影像、剧本歌颂创新与突破精神使得这部电影在一个具有讽刺意义的维度上还原了《俄罗斯方块》的基本游戏机制:搭建方块这一行为的目的和所产生的效果恰恰是消除被搭建的方块。
电影《俄罗斯方块》最大的亮点是正片结束后罗杰斯与帕特基诺夫的历史纪实影像,简单、缺乏技巧、毫不刺激,比正片更直接地把握了历史中希望与绝望交织的厚重质地。《俄罗斯方块》作为游戏在这个意义上与历史形成了共鸣:随机掉落的方块不可逃避,必须以创造性的姿态积极面对。
(作者张杨思颉系华东师范大学中国现当代文学在读博士)
来源: 光明网-文艺评论频道




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