[游戏资讯] 游戏产业玩家数量八年来首次下滑,腾讯怎么看未来十年机会与挑战?

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查看1202 | 回复0 | 2023-5-16 13:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
不同于2021年一口气发布60余款游戏产品,今年的腾讯游戏发布会更多强调前沿技术在现实场景中的具体落地。
15日晚间,腾讯游戏发布会发布40余款产品及创新内容,并基于两年前提出的“超级数字场景”理念,持续推进一系列游戏科技探索项目。这种通过游戏技术跨界应用越来越多地涌现,突破产业范畴的形式,被腾讯公司高级副总裁马晓轶称为“第三次扩容”。
在游戏行业整体下滑的背景下,马晓轶表示持长线乐观,但具体到行业何时能够企稳反弹,他认为行业要看产品,“触底反弹的节点,就是下一款真正改变这个行业的产品出现的时候,”马晓轶表示。
加速技术落地具体场景
目前,腾讯游戏正在推进跟英伟达等全球多家厂商深度合作,尝试将游戏引擎和工具链打造成一个可以跨团队、跨公司协作的“联机游戏”,让更多人,甚至人和程序、人和PCG技术、人和 AI,都能一起在虚拟空间中协作,打造出下一代实时协作技术方案。
所谓游戏引擎,是指作为游戏创作工具与游戏运行的底层控制器,着力于在虚拟世界中构建虚拟形象、虚拟场域,帮助虚实融合打造更强的沉浸感与交互感。距今已有三十多年发展历史,在游戏用户与游戏开发主体多元化趋势推动下,逐渐步入成熟期,演绎出多元商业模式,实现跨行业场景应用。
例如在民用航空领域,腾讯游戏与南航翔翼基于腾讯游戏CROS自研引擎,联手打造中国首个完全自研的民用全动飞行模拟机视景系统。基于自研游戏引擎的超写实场景渲染能力和世界级的数字资产真实重建能力,视景系统能够真实模拟民航飞行员第一视角下的场景图像。
一般行业默认引擎生态已被两大主流游戏引擎Unity与Unreal独占。2012年,腾讯战略投资Epic Games,并与Epic团队进行了长期技术合作,后者旗下拥有多款使用Unreal Engine研发的项目,有较为丰富的实操经验。
但此次腾讯游戏发布的CROS自研引擎,据腾讯方面对记者表示,系完全自研,并未基于任何商业引擎或开源引擎。
另外,针对当下正热的人工智能技术,腾讯公司高级副总裁马晓轶表示,AI具体在游戏行业有两条路径——一个是生产环节端的提效,工业化需要工具,而AI是非常好的创作工具;二是在玩法层面,AI带来的影响可能是跳跃式,而不是渐进式的。当年3D显卡刚出现,行业认为转换视角的解谜游戏充分利用了3D技术,但最后玩家买单的,是FPS(游戏运行时每秒所运行的帧数)这样能更好利用3D沉浸感、自由度的品类。
看好游戏行业未来发展
腾讯控股2022年财报数据显示,2022年腾讯游戏本土连续四个季度收入增速下滑,海外增速放缓。
财报显示,2022年全年度腾讯游戏业务收入约1707亿元,同比下滑2%。其中腾讯本土市场游戏为1239亿元,同比下滑4%,主要由于因未成年人保护措施实施以及较少新游戏发布,行业经历了一段调整期。
个体企业数据变动背后存在行业因素影响,《2022年中国游戏产业报告》显示,游戏产业的主要市场移动游戏下滑超10%,2022年游戏产业实际销售收入、玩家数量八年内首次下滑,且下滑趋势还在延续。其中,2022年,中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%;游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。
接受媒体采访时,腾讯公司高级副总裁马晓轶表示,靠人口红利驱动市场的时代已经过去了,现在还是要寻找不同品类的机会。
针对行业状态,马晓轶认为还有一个很大的增长机会。在欧美,很多单机游戏是内容驱动,但他们的商业化方案相对保守,只是卖Copy(指“拷贝”售卖,即完全单一的这个软件复制售卖给他人)。他们会,如果试着向GaaS(Game as a Service,即游戏是一种服务)这种常青的模式去转化,这个行业也会有很大的一波反弹。
马晓轶认为游戏行业潜力巨大,今天行业看到所谓的边界远远不是边界。在可预见的未来,比如十年之后,游戏行业也许还能上涨三四倍。
另外针对游戏行业新贵米哈游的冲击,马晓轶表示,这些外部的新公司,为行业提供了很好的思路,“在内容驱动这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,我们也要学习这一点。”
海外市场部分,财报显示,2022年全年,腾讯国际市场游戏收入达468亿元,同比增长5%。马晓轶表示,中国正在从高速增长走向成熟,越来越多玩家对品质、口味的要求逐渐与全球主流市场一致;其次,腾讯游戏海外收入占比不断上升,预期未来能够占据游戏总收入的一半。
2023年以来,版号发放逐渐常态化,对此,马晓轶表示,个人当然希望在此背景下新产品的发布速度能够提一提,“但所有的经验和教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的一个要素,品质才是最重要的。”




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