[游戏资讯] 靠吃老本,腾讯躺平了?

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查看1770 | 回复0 | 2023-5-19 17:34:09 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
图片来源 @视觉中国
文 | 略大参考,作者 | 杨知潮,编辑 | 原野
马化腾的讲话在腾讯已经被深入贯彻:减少大动作,少跟风,多观望。
一季度的互联网很热闹,淘宝和京东大打价格战,抖音快手大举进军本地生活挑战美团,百度忙着推出文心一言,还要造手机。
相比之下,腾讯显得有些安静和低调。
当然,这并不妨碍腾讯业绩的恢复。5 月 17 日,腾讯发布了一季度财报,收入和利润均取得的双位数增长。其中,非 IFTS 经营利润同比大增 32%,环比大增 23%。
腾讯最近一年都少有成功的新游戏,微信的商业化进程进入降速期,腾讯视频会员也出现下滑,云业务市场逐渐饱和。但在这种情况下,受益于多款老游戏创下流水新高,微信支付在线下消费的回暖,以及广告市场的恢复等利好,腾讯依然取得了不错的业绩——这也是它 " 躺平 " 的底气。
01 吃老本就能增长?
得益于经济复苏的大背景,腾讯正在走出去年营收下滑的阴霾,一季度收入同比增长 11%,毛利同比增长 19%,非 IFTS 经营盈利更是同比大增 32%。



不过,这些成绩的贡献并非来自新业务,而是依托于老业务的回暖。
先看游戏。
事实上,最近几个季度腾讯游戏的新产品基本乏善可陈,许久没有现象级爆款出现。但没办法,老游戏太能打。作为一款 2015 年的游戏,《王者荣耀》的流水在一季度竟然创下了历史新高。更恐怖的是《穿越火线》,这款 2007 年的游戏已进入暮年,在它的 " 母国 " 韩国市场早已停服,但腾讯还是在今年一季度让它创下流水新高。
在财报中,腾讯把老游戏的焕发新生归结到了成功的营销上。比如《王者荣耀》推出了新的系列皮肤,《穿越火线》还与网吧合作进行推广活动召唤老玩家回归。不过,说到底,营销只是催化剂,现象级游戏的长生命力才是根本原因。
在海外市场,腾讯游戏取得了同比 18% 的巨大增长。一方面由代理的两款热门新游戏驱动,另一方面也是来自老游戏的强势,其拳头旗下的端游《瓦罗兰特》在欧美市场越来越火,一季度流水同比大增 30%。《王者荣耀》4 月吸金 2.13 亿美元,仍然是国际市场最赚钱的游戏。
就这样,在没啥成功新产品的今年,腾讯游戏还做到了收入同比增长 6%。相比费钱费力的新游戏宣发,这种推出点新皮肤,做点老玩家回归活动的策略明显性价比更高。
广告业务方面,一季度收入实现了同比 17% 的大增长。主要原因来自一季度全国广告市场的恢复,此前发布财报的百度收入恢复趋势也十分明显。而腾讯能够实现双位数增长,还要仰仗此前微信商业化的高歌猛进,视频号、朋友圈、小程序都提供了大量新增广告位。



内容业务方面,腾讯音乐延续了去年的高订阅增长,付费率再创新高。在线音乐收入几乎做到了和以直播、K 歌为主的社交娱乐业务持平。这与市场大环境有关,几乎所有主流会员平台付费率都在显著提升,这届用户明显更爱付费了——花点小钱在家实现 " 奶头乐 ",比出门消费的性价比还是搞很多。
但腾讯视频有些拉胯,长视频付费会员数同比下降了 9%,订阅收入同比下降 6%。与隔壁爱奇艺的业绩狂飙形成了鲜明对比。腾讯把这归结于内容排期。不过一季度腾讯视频其实也有《三体》这样的热播剧,这一理由是否站得住脚,还要看第二季度的表现,再具体一点,就是要看《漫长的季节》是否能让腾讯视频重回增长。不过,高管已经在财报会议上表示,腾讯视频的毛利率在集团内偏低。
与老游戏的常青不同,腾讯的几个新增长点,在一季度还有些式微。
被予以众望的 To B 业务似乎表现不错。金融科技与企业服务板块,营收同比增长 14% 至 487.01 亿元。但该业务包括了微信支付和视频号技术服务,一季度线下消费有明显的回暖,微信支付使用频率大幅度提高,理应收入提升明显。不过腾讯没有公布其中具体的比例,在财报中只透露 " 企业服务收入同比增速转正 ",因此 B 端业务具体表现如何,暂时还可以持观望态度。



从市场表现来看,企业服务显然不好做。5 月 16 日,腾讯云宣布降价,部分产品价格降幅最高将达 40%。而此前,阿里云刚刚启动了史上最大规模的降价活动。
云服务已经走到了价格战阶段,这与汽车市场正在发生的事一样,这往往说明市场已经彻底变成红海。云业务毛利率本就不算很高, 国内很多企业都是亏损在做,价格战以后这里的赚头只会越来越少。
另一个增长尖兵视频号的发展也不明确。在财报中,腾讯没有透露视频号的日活、时常、收入等具体数据。
这本身就是一种讯号:在视频号刚刚崛起时,腾讯会只公布增长率,成熟后才开始公布具体的用户数据,而现在只会透露 " 持续增长 " 或者 " 迅速上升 "。显然,视频号的数据并没有好到一定要公布的程度。不过好消息是,视频号在创作者端的增长非常迅猛。日活创作者是去年的二倍,万粉 up 主是去年同期的三倍,视频号已经具备孕育 KOL 的可能。
02 腾讯变佛了?
财报发布的两天前,腾讯举办了一年一度的 Spark 游戏发布会,这次发布会与游戏行业的旺季暑假临近,因此许多大制作都会选在这期间发布。
然而不少游戏迷守在电脑前看直播,却十分失望:这是游戏发布会吗?
整场发布会,腾讯大量篇幅集中在技术创新和文化创新。好不容易发布了几款新游戏,多数都是代理产品,缺少自研大制作。而且腾讯发布的游戏非常 " 保守 ",很多都是在国外市场被验证过的,以及完成度高的成熟作品,并没有给玩家太多惊喜。
在游戏版号恢复发放后,加上已有的旧版号,腾讯手上的储备量大概在 20 个左右,根本不缺版号。但或许是考虑到游戏市场的大环境,腾讯并没有着急推出大量的自研大制作,而是加大了投资动作。财报显示,腾讯投资活动消耗的现金流为 651.19 亿元,是去年同期的三倍还多。在财报会议上,管理层表示腾讯一直在收购游戏工作室,并且愿意给被收购的工作室充足的耐心,允许他们在 3-7 年内不赚钱。
联系到腾讯把发布会舞台大量让给代理厂商,或许投资和代理才是腾讯游戏接下来的主题。而在自研游戏方面,腾讯暂时保持相对稳健保守的节奏。
同样的策略也出现在腾讯对待大模型的态度上。ChatGPT 成为风口以后,百度、商汤、云从、科大讯飞、360 都展示了自己的产品,腾讯则显得没那么着急,混元大模型一直没有亮相。在昨天的业绩会上,高管只透露:" 混元大模型研发进展很不错 ",也没有给出具体的上线时间。
其实在上一个季度的业绩会上,腾讯高管在谈到了 AI 时就提到:" 腾讯希望做得对,而不是做得急。"
这与马化腾年初谈话的精神十分相符,马化腾在年初的内部讲话特别强调了 " 不要跟风 ":" 看到别人增重,我们就跟着增,结果发现增的是脂肪,打不过对手。"
看来,马化腾的讲话在腾讯已经被深入贯彻:减少大动作,少跟风,多观望。
相比之下,其他互联网大厂就没这么安静了。
虽然互联网大厂都在强调降本增效,但今年的大动作明显频繁起来。上半年最重要的电商大促 618 在即,各家都在摩拳擦掌,抖音、快手大举进军本地生活,美团忙着布局即时零售,百度短短两个月推出国产大模型,还要造手机。这些都是十分费钱的业务。而同一时间,腾讯做了哪些动作?腾讯微视重新招募创作者,微信上线音乐功能 ..... 可以说是相当佛了。



图:5 月 9 日,腾讯微视公布新星计划
这种差别与行业地位有关。电商和本地生活都有多个头部玩家,激烈竞争在所难免。而腾讯左手有微信,右手有游戏,这两项业务已经可以维持它的基本盘。
此外,腾讯的降本增效也在取得持续进展。
财报显示,一季度腾讯的营销开支只有 70 亿元,同比下滑 13%,占比只有 5%,明显低于 BAT 的平均水平,还不到百度的三分之一。马化腾 " 不相信买量 " 的发言已经转化为了腾讯的实际行动。此外,一般及行政开支同比下滑 8%,财报解释主要是由于雇员成本的减少。相比去年同期,腾讯少了约一万名员工。
整体来看,一季度财报解释了腾讯看起来 " 佛 " 的底气来源。不过,在当前局势之下," 佛 " 也是一把双刃剑,它能避免无意义的瞎折腾,而是更多精力聚焦在更重要和更能挣钱的业务之上,但这也可能会让腾讯错过一些先机。腾讯或许也在等。就像一艘大船在坏天气中暂时靠岸,它需要等到更好的时机,再度出海远航。
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