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心动的大 DAU 梦
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心动的大 DAU 梦
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2023-6-14 11:34:27
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图片来源 @视觉中国
文|游戏价值论
6 月 8 日,心动《 火力苏打(T3)》国服终于上线,几天过去免费榜依旧保持前列,畅销进入了 top 50。
而上个月的同一天,同门师兄《火炬之光:无限》上线,目前滑落至畅销百名上下。
自 2019 年末上市至今,心动基本战略是清晰明确的,渠道、发行、自研三者相辅相成,共同推动企业向前发展。在这其中,自研能力一直被视作心动最薄弱的一环。
几年内,心动在研发上累计投了近 20 亿元,一度拉起超过 1600 人的研发团队。期间也经历了豪情壮志、最差成绩单、有望收支平衡、砍项目集中资源等一系列变化 .
从产品属性来看,其自研也聚焦大 DAU 品类和商业化精品,先后上线的 T3 和《火炬之光:无限》就是两个方向的代表。
这两份成绩单能否令人满意?在实现大 DAU 梦想的道路上,还有很长的路要走。
有你,对我很重要
如果把时间线向前推移两个多月,在三月底 2022 年报发布后的业绩会上,有这样一个问题," 怎么看待蛋仔派对这样大 DAU 产品的出现?心动会有新的大 DAU 产品立项否?
答:心动会有大 DAU 游戏的产线,比如心动小镇也有大 DAU 游戏的潜力。大 DAU 游戏肯定不是刮彩票的方式,做很多个然后成一个,我们希望更专注地把现有已上线和研发中的游戏做好,比如香肠、T3 等等。目前暂时没有考虑新立一个大 DAU 游戏。"
站在心动的角度,大 DAU 和商业化精品某种程度上是理想与现实的碰撞。按照其 CEO 黄一孟股东信里所写 " 靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特游戏产品 ",心动的发展目标其实是向传统老牌游戏厂商那样以玩法和核心驱动力,立足全球的发展思路,靠口碑站着把钱挣了。
投资厦门真有趣尝到《不休的乌拉拉》、《香肠派对》的甜头,心动在自研上不遗余力想要找到更多属于自己的大 DAU 产品。作为上线近五年的营收支柱《香肠派对》依然有着旺盛的生命力和进一步增长的潜力。财报显示 2022 年,来自网络游戏的收入约为 23.11 亿元,其增长的 29.5% 主要来自新旧产品的交替,该游戏的活跃用户数及付费率屡创新高,致使其流水表现较去年同期显著增长。
" 与去年同期相比,现有的网络游戏的平均月活跃用户数约 1622 万人,同比减少了 2.8%,而平均月付费用户数约 157 万人,同比增加了 61.0%。
心动表示,平均月活跃用户数下降主要是由于《仙境传说 M》等老游戏的平均 MAU 较去年同期有所下降,而这一下降部分被《香肠派对》的平均 MAU 增加,以及《火力苏打》及《火炬之光:无限》等新游戏上线带来的 MAU 增加所抵消。
而平均月付费用户数上升主要是由于《香肠派对》的付费率较去年同期显著提高。"
期间经历最差业绩和严重亏损的风波,心动迫切希望能够从更多自研产品验证《香肠派对》这类大 DAU 产品商业化逻辑的自洽性或者说可复制性。
在实现目标之前,理想主义也不能拒绝果腹的面包,为了避免重蹈覆辙,追求商业回报的产品思路势在必行。因此我们能够看到从 " 靠核心玩法驱动 " 到 " 大 DAU 品类和商业化精品 " 并行的不同说法。
如果把视野从自研上升到更高的角度,心动渠道业务的继续开疆拓土,也迫切需要自家的大 DAU 产品添柴加火。
2021 年《香肠派对》成为 TapTap 上第一款下载量破亿的游戏,在当时的新闻报道中,虽然黄一孟一直强调,心动做 TapTap 对标的不是 Steam 这样的游戏分发销售社区,而是要成为任天堂那样自研、平台两手抓的类主机平台,但他也在采访中承认,《香肠派对》正是 TapTap 所需要的,像《CS:GO》《Dota2》之于 Steam 那样的高 DAU 多人游戏。
2022 年,快速扩展后的 TapTap 国际版 MAU 迎来首降,从前两年的同比 329.46%、154.47% 到 -25.41%," 游戏吸引用户、用户关注平台、平台持续展示新游 " 的发展循环中,外部合作并不能提供更高的稳定性,《Flash party》与 T3 等更多专属内容才是渠道扩张的最核心动力来源,回归渠道发展离不开高质量内容的本质。
业务发展的需要、自身价值的终极目标都决定心动必然会继续死磕大 DAU 产品。
渠道的反哺与商业化的烦恼
财报显示,心动在去年重组了游戏项目,导致研发人员的数目减少了 439 人,目前为 1196 人,研发开支约为 12.83 亿元。
充足的资源、坚定的决心,心动大 DAU 之路上更关键的问题可能在于方向选择与长线运营之上,此时渠道的反哺发挥了作用。
过去的报道中游戏价值论提到,分辨目标用户、研究用户心里和需求并投其所好是大家熟知的商业逻辑,而当下复杂的用户舆论环境,让团队很难正确分辨目标用户的真实诉求,也加剧了对用户研究专业团队提供决策支持的渴求。
此前无论是朝夕光年从发行到研发不断升级,还是 OPPO 等渠道深入游戏运营相关领域,在流量利用背后其一个核心优势是共通的,对用户特别是泛用户属性包括画像、标签在内的掌控,这也是用户研究的体现。
坐拥 TapTap 第一手用户舆论反馈数据,心动自研在赛道方向选择判断上拥有更多的信息优势。而在长线运营上,回顾《香肠派对》之前的新闻报道,是通过一步步将《百人吃鸡》变成了《战斗岛》,又变成了《香肠派对》,从最开始的热度吸量,慢慢过度到了打差异化竞争,独树一帜的搞怪硬核战术竞技手游,黄一孟口中多次改版熬出来的产品。
这些都是渠道在推广资源之外更多帮助转化为研发优势的体现。
另一方面," 分辨目标 -- 分析需求 -- 做出决策 " 这看似清晰的逻辑链在实际操作中会遇到诸多问题,信息繁杂导致的多谋难断当属甜蜜的烦恼。
同样是 3 月业绩会上的问答,"T3 和火炬在海外的表现情况?答:这两款游戏的商业化相对预期没有那么好。火炬作为赛季制游戏,第一赛季的情况不错,第二赛季比预期会差一些。第三赛季会在国内和全球一起上线,对于产品的改进会以赛季为单位进行;T3 在海外商业化超过了一年,核心玩法会进行改变,3v3 改到 5v5,包括英雄相关的调整,都在进行。"
有想法的产品用户不买账、过度迎合谄媚反而失去特色,这种类似阳春白雪和下里巴人的故事在游戏行业极为常见。心动对外展示的是想要追求玩法驱动风格化的产品,那么与商业化磕磕碰碰,相互磨合是大概率事件。而商业化精品另一条路的成绩也会成为影响决策的某一根稻草。
渠道社区加持下有大量第一手信息辅助参考,但放大后听哪个、听多少、怎么改都会成为心动实现大 DAU 梦必须跨过的坎。事实上,T3 也正在经历这一过程。
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