[游戏资讯] TapTap 热门第三,畅销稳居中腰部,这款游戏把最火的玩法缝起来了

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查看614 | 回复1 | 2023-6-10 09:52:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
文 / 手游那点事 rum
5 月 30 日,由雷霆发行的肉鸽割草游戏《这个地下城有点怪》(以下简称《地下城》)正式上线。
除了在 TapTap 拿到热门榜第三之外,这款游戏还一度在 iOS 平台拿到免费榜前 2,畅销榜 45 名的成绩。而在上线一周后,《地下城》依然在畅销榜上稳定在前 60 名左右。





另一方面,自《弹壳特攻队》爆火后,市面上同款的肉鸽割草游戏数不胜数,各类题材、玩法的产品如雨后春笋般层出不穷。《地下城》又是如何在这一红海赛道上做到成功突围,并在免费榜和畅销榜都取得不错成绩,便是个值得探索的问题。
在实际体验后,我发现《地下城》与其他同类肉鸽割草产品类似,都在《弹壳特攻队》《蛇蛇贪吃》等热门产品身上汲取了不少灵感。并在此基础上保留了休闲肉鸽玩法的优点,还对休闲游戏这个品类做出了更具野心的尝试和探索。游戏除了休闲玩法与中重度养成,还加入了 MMO 玩法增添了社交属性。
吃操作的 " 休闲 " 玩法
在进入游戏后,最能与其他产品形成差异的就是《地下城》双玩法的设定。游戏中共有「生存」、「冒险」两个基本玩法。
其中的生存玩法采用了常见的幸存者框架,需要玩家控制角色在地图中移动,用击败怪物,并收集经验值升级获取和强化道具,在持续的怪物潮中存活下来。



而冒险玩法则是与《弓箭传说》类似,玩家单手控制角色移动,当角色停止移动时就会自动进行攻击,以此来打败关卡中的怪物,并在每个小关卡结束后获得随机强化。



可如果仅仅是缝合了两类玩法,显然无法获得玩家和市场的认可。《地下城》在只需一根手指的轻度玩法基础上,又做到了休闲与操作的平衡,上加强了操作与思路的收益。
比如在幸存者玩法的生存模式中,玩家必须停止不动才能释放初始武器的攻击。何时应该停下攻击,何时应该走位躲避怪物,何时应该移动捡起经验,都需要玩家进行思考抉择。
而在攻击生效后立刻移动,则能够取消攻击后摇,做出类似走 a 的技巧来增加攻击频率,同时来躲避怪物的弹幕。另一方面,玩家也有比较高的容错,来保证能够在单局体验之中摸索出技巧,以至于不会有太强的挫败感。
而在类弓箭传说的冒险玩法中,则是在怪物弹幕上做了设计。怪物发射的飞行道具相当醒目,还有许多标注了射击路线和范围,以便玩家更好的操纵角色避开。



怪物设计上《地下城》同样贯彻了重视操作和思路的理念。与同类产品中只有触碰伤害或是简单远程攻击的怪物不同,游戏中的 boss 通常有三到四个招式。玩家需要熟悉,并定制出相应策略尽量规避。这样的思路其实很接近传统动作游戏的 boss 战。
比如被第三章中的 boss 影袭者,就拥有远程剑气、发射随机弹射的镰刀以及闪现斩击的技能,甚至在进入二阶段后这些能力还会得到强化,进一步增添了变化。但在了解其技能机制以及前后摇间隔之后玩家都能够凭借走位与操作避开伤害,并依靠自动输出将其击败。



整体看来,《地下城》通过两种不同玩法产生不同类型的反馈体验能够持续保持新鲜感,并吸引更广泛的玩家群体。不高的门槛结合简单操作模式,在加上需要思路的战斗玩法,让游戏的动作要素更加显著,使得玩家能够通过单手游玩就能获得接近传统动作游戏的操作感,从而产生差异化的体验。
用中重度养成 +MMO 留住用户
在基本玩法之外,《地下城》则通过中重度的养成系统与 mmo 社交内容的结合向我们展现了他们对休闲肉鸽长线运营的理解。
与《弹壳特攻队》等同类产品类似,《地下城》同样延续了经典的中重度养成模式。游戏中,除了最为基础的角色升级强化外,玩家还需要针对生存与冒险两套玩法分别养成两套不同的装备。常见的升阶、升星、装备等级等内容自然也是不在话下。
另外,在局外成长和被动技能上玩家也需要投入不少资源进行养成强化。足够多和足够深的养成内容让玩家能够持续不断的在《地下城》上花费时间,并投入资源,从而实现长期留存,这也为游戏能够更长久的运营提供了可能。



实际上之前的同类型产品也对长线运营有所尝试,并在玩法中加入了中重度养成系统后取得了不错的成效,而《地下城》在学习这一理念的同时更进一步,试图用 MMO 社交内容更深度的进行长线运营。
在主界面玩家能够看到其他玩家,并与之结为好友进行聊天。玩家能够与最多两名好友一起进入副本中战斗。这一方面能够推动游戏在玩家之间的传播,另一方面也能实现留存。





游戏中还存在公会系统。在公会内,玩家能够通过给予素材资源、共战 boss 等方式和其他玩家进行友好互动。公会的团体形式让玩家群体之间形成认同感与凝聚力,从而更好的增强用户黏性。



当然,PVP 竞技场、团队赛、排行榜等经典的内容也在《地下城》中被呈现出来。值得一提的是游戏中的跨服互动玩法。该玩法让两个服务器的玩家进行竞赛,能够以服务器为单位引发玩家的集体感和认同感,让更多的玩家参与到活动之中,以推动社群成型。



可以看到,中重度的养成体系让玩家在被休闲玩法吸引后,依然能够保持内容的充实,让玩家持续产生对游戏的新鲜感与热情,延长游戏寿命。在这样的基础上,《地下城》创新地加入一系列 MMO 玩法,又促进玩家之间进行社交,推动玩家形成社群,进一步增加了玩家黏性和用户生命周期,以达到留住用户、长线运营的目的。
新公式能行吗?
到了这里,我们对《地下城》的思路就有了一个大致的认识了:通过两种足够休闲简单、有差异化的玩法吸引更多泛用户,并通过中重度的养成系统留住用户,产生营收,最后再用 MMO 社交玩法实现进一步留存。而有一定操作空间和养成深度的玩法,也让玩家之间能够迅速建立联系,形成社群,最后实现长期运营。
虽然《地下城》的成绩并未达到顶尖,但其将 MMO 社交与轻休闲中养成玩法结合的思路确实有一定价值。
而表现不够突出的原因可能是由于《地下城》在玩法上的探索还比较初步,难以与社交内容进行深度耦合。比如游戏中虽然有联机玩法,但玩家之间并没有很明显的配合,公会成员之间的互动也相对有限,想要实现 " 游戏—社交—合作游戏—更好的社交—长期游戏 " 这一良性循环还有待梦加网络做更多尝试。
海彼在 2019 年推出《弓箭传说》爆火后,便持续沿用这套轻度肉鸽玩法 + 中重度养成的公式,产生了一个又一个爆款。这套公式在完成度上可以说是毋庸置疑。而在 2023 年,《地下城》则在这个已经成熟的游戏公式下做出了新的尝试,虽然表现并不完美,但似乎也说明了这条公式似乎还有更多的探索空间。
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光月御田 | 2023-6-10 12:05:18 | 显示全部楼层
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