[游戏资讯] 花 3 年半帮厂商做游戏,这届二游玩家太「离谱」了

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查看339 | 回复0 | 2023-6-9 23:14:22 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
文 / 手游那点事 Sam
近几年,人们在谈论二次元游戏时,似乎总爱把「卷」字挂在嘴边。
米哈游卷工业化、鹰角卷平面设计、《重返未来:1999》卷个性化表达……诸如此类的 " 军备竞赛 " 被翻来覆去地强调,未免让人感到麻木。但如果将视角从厂商身上抽离,便可以发现另一个有趣的事实:就连这届二次元玩家,也变得越来越 " 卷 " 了。
以玩家自制的「二创」为例。和早期基于角色厨力,小圈子内同好传播的特点不同,同人创作在今天似乎愈发集聚化,开始涌现出 " 新春会 "、" 生日会 " 这些组织流程完整的「固定节目」,并且能达到千万级别的播放量;甚至有部分企划因作品过多,不得不切分成上下两集投稿,足以看出圈内玩家参与的热衷程度。



除了以手书、动画为主要载体的二创视频之外,这股热潮还延伸到了「同人游戏」领域。



而这,仅仅是圈内众多「游戏二创」的缩影:一些乐于将创意具象化的玩家,已经开始 " 替官方出续作 " 了。
用爱发电的游勇逐渐「正规化」
从项目主导「艾米 Amice」的投稿记录中可以看到,早在 2019 年末,他就已经和同伴着手研发起了这款作品。当时,离《明日方舟》公测也就仅仅过去了半年左右的时间。



图源:B 站 UP 主 艾米 Amice
最初几期视频中,游戏看上去还有着明显的「粗糙感」。除了以《明日方舟》素材制作的两个干员之外,大部分场景与特效都沿用了 Mugen 引擎自带的像素贴图。由于角色数量较少,早期演示中的 BOT 还是爱丽丝、十六夜咲夜等《东方》角色,多少有些乱入的感觉。
但随着时间推移,以及更多新成员加入,这部格斗作品也逐渐变得 " 有血有肉 " 起来:UI 界面仿照《明日方舟》风格进行了多次迭代,新角色「W」与「斯卡蒂」也相继制作完成;在每次更新实装前,制作组还会专门发布宣传 PV,再配上相对应的 " 版本主题 ",表达设计理念。



后来,他们正式将制作组命名为「海平面」,并开通了用于对外的官方账号。加上专门绘制的宣传海报,以及搭载游戏本体及说明书的实体蓝光碟……整套宣发包装,几乎与正经的商业化作品一般无异。而这些,都纯粹出自一个 " 用爱发电 " 的同人团队之手。



在 B 站,还能找到许多正在制作《明日方舟》同人游戏的人们:像是 RPG《梦见》作者,同人社团「永啼鸟」、音游作品《明日旋律》的制作组「菠萝包工作室」、以及负责 FPS 同人作《Arknights|FP》全栈开发的「Skylake」……在玩家圈子内分享自己的开发日常,对这些作者而言,仿佛已经成为了一份颇具 " 仪式感 " 的业余爱好。
加上实机演示与相关视频,《像素风原神》在 B 站总共收获了近千万播放量,也成为了早期最为出圈的同人游戏之一。



图源:B 站 UP 主 hola 哈呐
此外,将游戏角色放到其他玩法当中,同样是不少创作者热衷的方向。例如以纳西妲为主角的《滑草大冒险》、类元气骑士玩法的《原魔》、植物大战僵尸《GenshinPvZ》等等,甚至有 UP 主尝试将《原神》与《明日方舟》放到一块,做出了一款《GenshinNight》。



图源:B 站 UP 主 北斗星皇
类似的 " 整活 " 作品还有许多:像《明日方舟》剧情里面提到的 " 轮椅竞速射击赛 ",就被一名从事游戏行业的 UP 主做成了极具节目效果的玩法 demo。算上这款作品,他为《明日方舟》制作的同人游戏已经多达 14 款——其中还包括了自制的《明日方舟:终末地》。



游戏厂商积极 " 铺桥搭路 "
当以往各自的游勇们正逐渐转职为 " 正规军 ",同人游戏在规格与质量层面自然也在不断上升,但在这个现象的背后,实际上也是国内市场环境变化的必然结果。现在游戏厂商似乎也在为玩家们抒发自己的创作热情而积极 " 铺桥搭路 "。
玩家创作内容附着的 " 土壤 " 是其中一个因素,二创在本质上就是对 IP 内容的个性化诠释。具体到游戏领域,直接影响玩家参与热情与灵感来源的,就是产品内容能否带来足够的 " 想象空间 "。无论是某个富有张力的人物设定、抑或某段台词衍生出的圈内梗 ... 总而言之,得先有一个「引子」,才能为作品提供存在基础。
因此近几年间,可以发现各家二次元厂商在内容填充过程中,都会有意无意地为玩家做 " 留白 ":像《崩坏:星穹铁道》、《明日方舟》等产品,就会在主玩法之外塞入大量碎片化的文本补充,不去成篇叙事,而是将某个事件拆散展开或一笔带过。在拓宽设定深度同时,也为玩家自行 " 脑补 " 与考证预留了空间。



《原神》的公告板彩蛋
而这些作品,又能在游戏本体之外成为养分,满足玩家对内容的大量需求,并使圈外泛用户有更多渠道接触到产品信息。为了孵化自己的内容生态,一些产品甚至会将 " 创作激励 " 等营销活动提前到测试阶段,在上线前就先鼓励玩家积极产出,以吸引核心用户注意。
此外,B 站、抖音等社交平台的存在,加上游戏厂商陆续搭建起「游戏社区」,也令同人内容的创作能够更有效率地在受众群体之间传播,为作品与其作者提供稳定流量来源。



这也让作者之间,逐渐形成了一种隐性的「竞争」关系:谁的产出更加稳定、优秀,往往就能吸引到属于自己的粉丝受众,获得群体认同与圈内 " 话语权 "。这种 " 一呼百应 " 的认同感和荣誉感也使得更多玩家加入到了创作队伍当中,大浪淘沙之下,能够冒尖的作品质量自然也随之水涨船高。
和手书、同人图这些竞争激烈、甚至有不少「职业选手」下场的体裁相比,「游戏」这个创作选项相对 " 冷门 ",创作上也有着较高门槛,但消耗过程却是持续性的:AVG、RPG 等形式的同人游戏,不仅信息密度更高、体验空间较大,甚至可以再产生出 " 同人游戏 " 这种套娃式作品,令热度以另一种形式延伸传播。
对于部分同人游戏开发者而言,尽管出于版权原因,投入的开发时间与成本无法直接转化为实际收益。但除了凭 " 热爱 " 驱动之外,他们也会抱着积累经验的心态进行创作,希望作品在未来某天能够成为自己的「敲门砖」,被厂商所注意。



创作者被赋以额外动力、圈内受众拥有大量可供消耗的 UGC 内容、厂商则在此过程中收获流量与用户粘性……当这套内容循环被跑通,这个生态对于二次元产品的重要性将会被进一步拔高。而身处其中的玩家与创作者们,或许也正经历着一个截至目前 " 最好的 " 时代。
二次元拼「共创」
从同人文、Cosplay、梗动画等内容,再到「新春会」、同人游戏这些规模化,体量更大的企划形式出现,玩家之所以能够在二次元领域「卷」起来,官方的态度与助推也在其中扮演着关键作用。
以米哈游为例。从《崩坏 3》《原神》到《崩坏:星穹铁道》,对于每一款产品,米哈游都会发布相应的「同人衍生作品创作指引」,严格限制商用行为,除此之外的用户二创则基本不加干涉,允许玩家自由发挥;《明日方舟》则专门设立了「泰拉探索协会」,定期组织二创 UP 主交流会,以官方身份提供创作支持。



厂商对于玩家二创的重视,除了基于用户需求、营销热度这些老生常谈的潜在收益之外,或许也从另一个角度反映出,他们正在探索与玩家「共创」的内容模式。
为设定做 " 留白 " 就是一个明显的信号。二游产品本身强调角色塑造,但如果为了凸显人物个性,事无巨细地为其添加官方设定,除了会令 " 想象空间 " 缩窄之外,大部分团队也不一定有这样的精力为动辄上百个角色做背景补全。这种情况下,以碎片化叙事加以引导,鼓励玩家自发挖掘角色深度,往往会是更为「讨巧」且高效的做法。
往大了说,像 " 同人届的奇迹 "《东方 Project》,就是在长时间的同好共创中,逐渐延伸出了繁多的世界观、人物性格、关系链等设定。至今仍然有相当多的同人产出,在为这个超过 20 年的系列 IP 提供源源不断的灵感与生命力。



《东方夜雀食堂》
「奇迹」难以复制,但道路终归是可以借鉴的。当二创热潮在二游圈子内再度涌起,如何将其化为己用,对二次元产品的长线发展而言,将会是一个持久且重要的命题。
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