可如果仅仅是缝合了两类玩法,显然无法获得玩家和市场的认可。《地下城》在只需一根手指的轻度玩法基础上,又做到了休闲与操作的平衡,上加强了操作与思路的收益。
比如在幸存者玩法的生存模式中,玩家必须停止不动才能释放初始武器的攻击。何时应该停下攻击,何时应该走位躲避怪物,何时应该移动捡起经验,都需要玩家进行思考抉择。
而在攻击生效后立刻移动,则能够取消攻击后摇,做出类似走 a 的技巧来增加攻击频率,同时来躲避怪物的弹幕。另一方面,玩家也有比较高的容错,来保证能够在单局体验之中摸索出技巧,以至于不会有太强的挫败感。
而在类弓箭传说的冒险玩法中,则是在怪物弹幕上做了设计。怪物发射的飞行道具相当醒目,还有许多标注了射击路线和范围,以便玩家更好的操纵角色避开。
怪物设计上《地下城》同样贯彻了重视操作和思路的理念。与同类产品中只有触碰伤害或是简单远程攻击的怪物不同,游戏中的 boss 通常有三到四个招式。玩家需要熟悉,并定制出相应策略尽量规避。这样的思路其实很接近传统动作游戏的 boss 战。
比如被第三章中的 boss 影袭者,就拥有远程剑气、发射随机弹射的镰刀以及闪现斩击的技能,甚至在进入二阶段后这些能力还会得到强化,进一步增添了变化。但在了解其技能机制以及前后摇间隔之后玩家都能够凭借走位与操作避开伤害,并依靠自动输出将其击败。