[游戏资讯] 游戏行业2022年年报盘点:用户见顶、版号减少,企业规模收缩,投资两年连降

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查看1058 | 回复0 | 2023-5-26 17:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原标题:游戏行业2022年年报盘点:用户见顶、版号减少,企业规模收缩,投资两年连降
                           
  来源| 时代商学院
  作者| 黄锐
  编辑| 郑少娜
  5月25日,伽马数据发布的《2023年4月游戏产业报告》显示,4月,中国游戏市场实际销售收入为224.94亿元,环比上升2.96%,同比下降2.16%。
  近日,哔哩哔哩(BILI.O)董事长兼CEO陈睿表示,2023年,哔哩哔哩最重要的事情之一就是“增收减亏”。其中,对于游戏业务,“将会减少自研的项目,把更多的精力投入到成功率最高的项目上”。
  过去一年,游戏企业的业务收缩行动并不少见。据时代财经统计,2022年,至少有12个在研游戏项目终止,相关企业包括哔哩哔哩、上海米哈游网络科技股份有限公司、上海莉莉丝网络科技有限公司等。
  据申万行业分类,A股共有32家游戏行业上市公司。时代商学院对这32家企业2018—2022年的财务数据进行分析发现,2022年,游戏行业上市公司的业务呈现收缩趋势,相关表现主要有企业借款意愿进一步降低、投资现金流净额减少49%,以及总资产规模减少的企业数量进一步增加。
  而导致行业收缩的原因,或与游戏行业营收、用户见顶,以及版号的减少有关。
  
  企业筹资净额减少102.21%,投资规模近乎减半
  一般而言,若某个行业处于成长发展期,那么行业内的企业会更有意愿通过筹资加快业务规模拓展。
  然而,据Wind数据,2021—2022年,A股32家游戏企业通过筹资活动产生的现金流量净额合计分别为-74.32亿元、-150.29亿元,均为负值,且2022年同比减少了102.21%,这说明近两年A股游戏公司总体上不仅没有筹集到更多的资金,反而手上的资金减少了。
  另外,2022年,A股游戏企业似乎更加不愿意借钱了。
  据Wind数据,2018—2022年,A股32家游戏企业中,利息净支出(财务费用项目中利息费用与利息收入之差)小于0的企业分别有10家、12家、12家、13家、15家。2022年,利息净支出为负的企业同比增加两家,占比达46.88%。
  与筹资活动现金流减少相对应的是,游戏企业的投资意愿也明显降低。
  如图表1所示,据Wind数据,2020—2022年,A股32家游戏企业通过投资活动产生的现金流量净额合计分别为-131.21亿元、-55.22亿元、-27.91亿元。该值为负,表明企业仍在对外投资。不过,2021年、2022年,该金额较上一年分别减少57.91%、49.46%。也就是说,2021年和2022年,虽然游戏企业仍保持对外投资,但投资的资金规模已连续减半。
  
  此外,游戏企业的投资意愿也可以从另一指标中侧面反映出来。
  在现金流量表的投资活动部分,有四个科目与企业的业务投资活动联系紧密,分别为“处置固定资产、无形资产和其他长期资产收回的现金净额”“处置子公司及其他营业单位收到的现金净额”“购建固定资产、无形资产和其他长期资产支付的现金”“取得子公司及其他营业单位支付的现金净额”。
  将上述四个科目中的后两个项目减去前两个项目,得到的结果可以大致反映出企业对业务投资的情况,本文将这一数据称为“业务投资现金流净流出”。
  如图表2所示,据Wind数据,2021—2022年,32家企业的业务投资现金流净流出合计值都相比上一年明显减少。
  
  另外,如图表3所示,从总资产的角度看,2022年,A股32家游戏企业中,有21家企业出现了总资产减少的情况,占比为65.63%,为过去五年内最高。
  
  综上所述,从筹资、投资、总资产变动情况来看,2022年,游戏企业总体呈收缩态势。
  作为2021年中国游戏行业市场占有率第一的企业,腾讯控股(0700.HK)在2022年年报中提到,该公司从2022年年初开始实施降本增效措施。另外,该公司2022年年报中,共有6次提到“降本增效”。
  另据时代财经统计,如图表4所示,2022年,有超过75个游戏项目被终止,其中,腾讯控股、网易(9999.HK)、哔哩哔哩分别停运14个、10个、4个。从游戏上线时间看,这75个被终止的游戏项目中,有25个项目在2020年后上线;有12个项目仍在开发阶段。
  
  
  行业空间见顶,版号数量创五年新低
  2022年游戏行业的整体收缩,或与行业空间见顶有关。
  如图表5所示,据中国音数协游戏工委发布的《2022年中国游戏产业报告》,从销售收入看,2022年,中国游戏市场实际销售收入同比减少10.33%,其中移动游戏市场实际销售收入减少14.40%;从用户规模看,2022年,游戏用户规模同比减少0.33%,其中移动游戏用户规模同比减少0.23%。
  
  值得注意的是,2014—2021年,以上4个数据都连续上升,但在2022年都出现下滑,这表明中国游戏行业可能出现了行业空间见顶的情况。未来,游戏企业将在存量市场中搏杀,倒逼企业更加精耕细作。
  除了游戏行业空间见顶外,游戏行业的收缩或还与版号数量减少有关。
  据《国家新闻出版广电总局关于移动游戏出版服务管理的通知》,未经国家新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营。也就是说,若得不到游戏版号,游戏就无法在国内盈利,这给游戏厂商的业务带来了较大不确定性,也让游戏厂商在投入资源时更加小心谨慎。
  如图表6所示,2021年7月—2022年3月,国产游戏一度出现了游戏版号停发的情况。
  
  在版号停发263天后,2022年4月11日,有45款游戏获得了发行版号。据Wind数据,版号发布次日(即4月12日),(申万二级)游戏指数上涨了2.37%。
  2022年,国产游戏每月版号平均发布数量为39个,明显低于2017—2021年各年的平均值(782个、174个、115个、110个、57个)。
  【参考资料】
  1. 《国家新闻出版广电总局关于移动游戏出版服务管理的通知》.国家新闻出版署
  2. 《超75款游戏消失在2022年:大厂也在疯狂裁撤项目,开发者无奈转做招聘》.时代财经. 2022-12-05
  3. 《2022年中国游戏产业报告》.中国音数协游戏工委. 2023-02-15
  4. 《2023年4月游戏产业报告》.伽马数据
  (全文2352字)




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